主题:  问一个很菜的问题

leasass

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#12004/7/7 16:53:21
怎样改变CAST的大小。
比如按钮本来设计大小为66*66,现要改为50*50。
我试过了。在里面改的话,刚改完随后又被系统自己改了回去。
教教我哈。



5D荣誉斑竹

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#22004/7/7 18:15:25
哈哈,用外部的图形软件改完后再放进DR


閑闪互动多媒体

leasass

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#32004/7/7 23:10:33
我有照你说的那么改
可是颜色完全变了啊
我做的是类似水晶一样透明的按钮,颜色是很亮的那种绿色
经过PHOTOSHOP改完之后颜色莫名其妙的就给改成翠绿了
还有没有其他的方法啊



Super ChiCk

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#42004/7/8 13:18:05
是不是你用ps改完,颜色的问题呀
可能你用ps改完是32位的,导入进去可能颜色位数减少
你用photocaster导进去试试



leasass

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#52004/7/8 14:11:30
我又有问题要问了。
我重新试过了。
把那个演员导出存为.JPEG。
在PHOTOSHOP里面改了其大小。
再另存为.PNG.
再在DR中导入运用。
效果还是和昨天一样,颜色怪怪的。
你说的那个PHOTOSHOPCAST插件我不太会用。但是根据了解,可以把.PSD里的层都导入到CAST中。这么说对吗?
如果有时间可不可以告诉我它的具体用法。
对了,另外今天还发现有一种方法(算是发现),就是用LINGO语句调用,很好用。可是程序比较繁。
写下来你给个建议好不好。
property psprite
property pmember
property penter
property pdown
on beginsprite me
psprite=sprite(me.spritenum)
pmember=psprite.member
penter=member(pmember.name && "enter")
pdown=member(pmember.name && "down")
end
on mouseWithin me
psprite.member=pdown
end
on mouseleave me
psprite.member=pmember
end
on mouseup me
go to frame 30
end



暗黑长老__凯恩

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#62004/7/8 14:29:10
你把他拖到score窗口中在sprite的属性里面不是可以设置吗?


Director Flash
Premiere AE
程序设计、 C++中。。。。。。

Super ChiCk

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#72004/7/8 14:30:06

这么几句还比较烦?


颜色怪可能是因为颜色位数的原因
建议用photocaster导入,具体photocaster的用法很简单
把photocaster拷贝进入xtras目录,然后输入注册码
之后再inster - media lab media -photocaster就可以了,选择你的psd文件
然后再选择图层,就不会出现颜色的问题了

你的这个程序写的还可以,对于入门级的人来说写的不错

不过这样一个按钮程序,如果你要写另外一个按钮程序要求跳到上面30帧的话,就得另外再写一个程序了,这样很多相同的程序就出现了,但是大部分的功能还是一样的。

可以把这种程序封装起来,不过那样看起来更麻烦,用起来简单,我给你看看我的按钮的程序吧!



Super ChiCk

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#82004/7/8 14:33:12
这是我写的一个单选按钮的程序
因为我用的是日文系统,所以就没写comment
你把它复制到你的脚本里面
然后拖到按钮上面看看和你写的程序有什么不同
--ccBtn
--cc'radiobutton
--2004-03-24
--because japenese system so no comment
property ancestor
property spriteNum
property nMember
property nAction
property nNormal
property nRoll
property nDown
property nDisable
property nState
property nSound
property nChannel
property nCommand
property nBeginSpriteNum
property nEndSpriteNum
property nRadioBtn

on beginSprite me
nMember = sprite( spriteNum ).member
nAction = 0

if nState then
sendSprite( spriteNum, #ccEnable )
else
sendSprite( spriteNum, #ccDisable )
end if

if marker(0) =marker(nCommand) then
me.mouseup()
else if marker(0)=marker("ST") then
repeat with i=nBeginSpriteNum to nEndSpriteNum
sendSprite( i, #ccEnable )
end repeat
else if marker(0)= marker("ED") then
repeat with i=nBeginSpriteNum to nEndSpriteNum
sendSprite( i, #ccEnable )
end repeat

end if
-- if marker(0) =marker(nCommand) then
-- repeat with i=nBeginSpriteNum to spritenum-1
-- sendSprite( i, #ccEnable )
-- end repeat
--
-- repeat with i=spritenum+1 to nEndSpriteNum
-- sendSprite( i, #ccEnable )
-- end repeat
--
-- if nState then
-- SetAction( 2 )
-- sound( nChannel ).play( nSound )
-- go to nCommand
-- end if
-- sendSprite( spritenum, #ccDisable )
-- end if

end

on endSprite me
sprite( spriteNum ).member = nMember
end


on mouseDown me
if nState then
SetAction( 2 )
sound( nChannel ).stop()
end if
end

on exitframe me

end


on mouseUp me

repeat with i=nBeginSpriteNum to spritenum-1
sendSprite( i, #ccEnable )
end repeat

repeat with i=spritenum+1 to nEndSpriteNum
sendSprite( i, #ccEnable )
end repeat

if nState then
SetAction( 2 )
sound( nChannel ).play( nSound )
go to nCommand
end if

sendSprite( spritenum, #ccDisable )
cursor 0

end

on mouseenter me
if nState=false then
nothing
else
cursor 280
end if
end

on mouseleave me
cursor 0
end


on mouseUpOutside me
if nState then SetAction( 0 )
end


on prepareFrame me


if not nState then exit

case nAction of
0 : if rollover( spriteNum ) = true then SetAction( 1 )
1 : if rollover( spriteNum ) = false then SetAction( 0 )
end case
end


on ccDisable me
if nRadioBtn then
SetAction( 3 )
nState = false
else
end if


end


on ccEnable me
if rollover( spriteNum ) then
SetAction( 1 )
else
SetAction( 0 )
end if

nState = true
end

on SetAction n
case n of
0 :
sprite( spriteNum ).member = nNormal
nAction = 0
1 :
sprite( spriteNum ).member = nRoll
nAction = 1
2 :
sprite( spriteNum ).member = nDown
nAction = 2
3 :
sprite( spriteNum ).member = nDisable
nAction = 3
end case
end



on getPropertyDescriptionList me

m = sprite( the currentSpriteNum ).member.number

list=[:]

setaprop list,#nNormal,[#comment:"Normal",#format:#graphic,#default:member(m)]
setaprop list,#nRoll,[#comment:"Roll",#format:#graphic,#default:member(m+1)]
setaprop list,#nDown,[#comment:"Down",#format:#graphic,#default:member(m+2)]
setaprop list,#nDisable,[#comment:"Disable",#format:#graphic,#default:member(m+2)]
setaprop list,#nState,[#comment:"Init State",#format:#boolean,#default:true]
setaprop list,#nRadioBtn,[#comment:"RadioBtn???",#format:#boolean,#default:true]
setaprop list,#nChannel,[#comment:"Sound Channel",#format:#integer,#default:2,#range: [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]]
setaprop list,#nSound,[#comment:"Sound Member",#format:#sound,#default:"bloop"]
setaprop list,#nBeginSpriteNum,[#comment:"BeginSpriteNum",#format:#integer,#default:124]
setaprop list,#nEndSpriteNum,[#comment:"EndSpriteNum",#format:#integer,#default:139]
setaprop list,#nCommand,[#comment:"Go to which marker",#format:#string,#default:"" ]

return list

end
on isOKToAttach (me, aSpriteType, aSpriteNum)

tIsOk = 1
if aSpriteType = #script then
tIsOK = 0
end if

return(tIsOK)
end on




leasass

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#92004/7/8 14:34:25
的确可以在sprite的属性里面设置。
可能我说的不太清楚。
再说一次好了。
原来的cast是66*66的红色按钮。
我要在场景里面实现的效果是,当鼠标划过红色按钮时,它要变为绿色的按钮(其也为CAST,大小也为66*66)。
场景中的红色按钮在sprite的属性里面已经设置为50*50。如果在脚本里面直接调用绿色按钮,则出现的状况为大小不一。红色为40*40,绿色为66*66。
谢谢。
(因为刚接触DR,所以问题比较蠢。)



leasass

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#102004/7/9 9:38:07
这个问题好象有点小题大做了。
不过还是从中间学到不少东西。
实际上“原来的cast是66*66的红色按钮。我要在场景里面实现的效果是,当鼠标划过红色按钮时,它要变为绿色的按钮(其也为CAST,大小也为66*66)。场景中的红色按钮在sprite的属性里面已经设置为50*50。如果在脚本里面直接调用绿色按钮,则出现的状况为大小不一。红色为40*40,绿色为66*66。”这么说是错的,直接在脚本里面调用绿色按钮,也可以达到同样的效果。
看来,不能光用想的,要做做看才知道。