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主题: 我的那部分已经译完了。
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#12001/12/25 15:33:22
今天花了一上午和一中午的时间集中译完了。请老大过目。 ------------------------------------------------------------------------------------------ rotation
语法: the rotation of member whichQuickTimeMember member(whichQuickTimeMember).rotation sprite(whichSprite).rotation the rotation of sprite whichSprite
描述: 角色成员属性和精灵属性;设置QuickTime影片,GIF动画,Flash影片,或位图精灵在绑定其的矩形框内旋转,同时不旋转其矩形框或精灵的控制器(在旋转QuickTime影片的情况下)。实际上,绑定精灵的矩形框充当了一个窗口的作用,你是通过这个窗口来看到Flash或QuickTime影片的。旋转位图和GIF动画,矩形框将变换以适应图像的大小。
仅当obeyScoreRotation的值为TRUE时,Flash影片才可以设置其在Score通道的旋转。
Flash影片是按照设定的originMode属性围绕其原点(originPoint)旋转的。QuickTime影片则是围绕绑定其的矩形框的中心点来旋转。位图则是围绕其注册点(regPoint)来旋转。
对于QuickTime媒体来说,如果精灵的crop属性设置为TRUE,旋转该精灵将会剪切掉超出可视范围的图像,如果crop属性为FALSE,图像将会调整大小使其适合绑定它的矩形框的大小(可能会引起图像失真)。
你指定的旋转角度是作为一个浮点数来处理的。
Score通道可以保留图像从 +21,474,836.47°到 -21,474,836.48°的旋转角度信息。并充许59,652次的向各个方向的全角度旋转。
当超过了旋转的极限(一旦超过59,652次旋转),旋转角度会重设为 +116.47°或 -116.48°,而不是0.00° 。 这是因为 +21,474,836.47° 等于 +116.47° , 而 -21,474,836.48° 等于 -116.48° (或 +243.12° )。为了避免这种情形,当你在使用Lingo来设置持续旋转时,应把角度限制在 ±360°之间。
该属性可以被检测和赋值。
例: 下面的行为将引起一个精灵在播放头到达时持续以每次 2°的角度旋转, 并且限制了角度在 360°以内:
property spriteNum
on prepareFrame me sprite(spriteNum).rotation = integer(sprite(spriteNum).rotation + 2) mod 360 end
这段帧角本将保持播放头在当前帧循环,同时使一个在通道5的QuickTime精灵以每次 16°的增加旋转一圈( 360°)。当精灵旋转一圈后,播放头将跳入下一帧。
on exitFrame if sprite(5).rotation < 360 then sprite(5).rotation = sprite(5).rotation + 16 go the frame end if end
这段处理程序将把一个精灵指针作为参数,并使其以 10°的增量旋转 360°。
on rotateMovie whichSprite repeat with i = 1 to 36 sprite(whichSprite).rotation = i * 10 updatestage end repeat end
参考: flipH, flipV, obeyScoreRotation, originMode
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编辑历史:[这消息被udreamer编辑过(编辑时间2001-12-25 15:33:57)] [这消息被udreamer编辑过(编辑时间2001-12-25 15:41:33)]
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#22001/12/25 15:34:34
--------------------------------------------------------------------------------------------- pan (声音属性)
语法: sound(channelNum).pan the pan of sound(channelNum)
描述: 属性; 用来更改在声音通道内播放的声音的立体平衡效果。其取值范围从 -100 到 100 。当其值为 -100 时,表示声音全部从左音箱里发出。当其值为 100 时,表示声音全部从右音箱里发出。当其值为 0 时,表示左右声道平衡,使音源居中。对于单声道声音,pan则是控制哪个音箱发声音。
你可以在任何时候设置声音对象的pan属性。,但是当声音通道正在进行淡入/淡出时,新的pan属性将在淡入/淡出结束后发生作用。
在Director程序的文件夹的 Learning\Lingo Examples路径下名为Sound Control的影片里 ,你可以找到pan属性在一个完整影片中应用的例子。
例: 这段Lingo程序使在声音通道2的声音由左声道向右声道变化:
repeat with x = -100 to 100 sound(2).pan = x end repeat
参考: fadeIn(), fadeOut(), fadeTo(), volume (sound channel) ---------------------------------------------------------------------------------------------
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#32001/12/25 15:34:57
pause()
语法: sound(channelNum).pause() pause(sound(channelNum))
描述: 该命令暂停在当前声音通道内播放的声音。用play()命令可以让声音继续播放。
例: 这段程序暂停在声音通道1内的声音成员的播放。
sound(1).pause()
参考: breakLoop(), isBusy(), play() (sound), playNext(), queue(), rewind(), status, stop() (sound
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#42001/12/25 15:35:17
period
语法: timeoutObject.period
描述: 对象属性; “超时设置”对象(timeOutObject)里的事件之间的时间间隔(以毫秒为单位)。
该属性可以被检测和赋值。
例: 这段超时设置程序在其被调用后以每次循环一秒的速度递减超时周期,直到达到最小周期2秒(2000 毫秒):
on handleTimeout timeoutObject if timeoutObject.period > 2000 then timeoutObject.period = timeoutObject.period - 1000 end if end handleTimeout
参考: name (timeout property), persistent, target, time (timeout object property), timeout(), timeoutHandler, timeoutList
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#52001/12/25 15:35:31
persistent
语法: timeoutObject.persistent
描述: 对象属性; 在当前影片停止播放时决定给定的“超时设置”对象(timeoutObject)是否从“超时设置”对象的列表中移出。如果该值为TRUE, “超时设置”对象(timeoutObject)则仍发生作用。如果该值为FALSE, 这个“超时设置”对象(timeoutObject)将会在影片停止播放时被删除。其缺省值为FALSE。
设置该值为TRUE能使“超时设置”对象能够超越当前影片的的演出时段,即使在另一个影片时仍发生作用。当在使用go to命令跳至另一个影片时,该属性非常有用。
例: 这段prepareMovie程序建立一个“超时设置”对象,并在声明影片停止播放时仍发生作用:
on prepareMovie -- Make a timeout object that sends an event every 60 minutes. timeout("reminder").new(1000 * 60 * 60, #handleReminder) timeout("reminder").persistent = TRUE end
参考: name (timeout property), period, target, time (timeout object property), timeout(), timeoutHandler, timeoutList
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#62001/12/25 15:35:50
member (关键词)
语法: member whichCastMember member whichCastMember of castLib whichCast member(whichCastMember, whichCastLib)
描述: 关键词; 指定在whichCastMember里声明的对象是角色成员对象。如果whichCastMember是一个字符串,则它被作为角色成员的名称使用。如果是一个整数,whichCastMember则是指角色员的编号。
如果把影片作为一个applet程序来播放,则用角色成员的编号要比使它的名称作参数更能提高applet程序的性能。
如果member关键词单独使用时,它即明确指出演员表也指出在其中的角色成员:
put sprite(12).member -- (member 3 of castLib 2)
该属性和精灵的memberNum属性不同,后者结果得到一个整数即角色成员在演员表的位置,但并没有该角色成员在哪个演员表:
put sprite(12).memberNum -- 3
使用number属性同得到角色成员在演员表的位置:
put sprite(12).member.number -- 131075
例: 下面的程序使名为Enter Bid的按钮角色成员hilite属性值为TRUE:
member("Enter Bid").hilite = TRUE
这个程序将声音角色成员的名称赋值给变量soundName:
soundName = member(132, "Viva Las Vegas").name
这个程序检查在Presidents演员表内的名为Jefferson Portrait的角色成员的类型:
memberType = member("Jefferson Portrait", "Presidents").type
这个程序测试角色成员是否被命名:
if member(9).name = EMPTY then exit
你可以利用检测编号的方法来确定一个角色成员是否存在:
memberCheck = member("Epiphany").number if memberCheck = -1 then alert "Sorry, that member doesn't exist"
另外一种方法是,你可以利用检测类型的方法来确定一个角色成员是否存在:
Alternatively, you can check for the existence of a member by testing for its type:
memberCheck = member("Epiphany").type if memberCheck = #empty then alert "Sorry, that member doesn't exist"
参考: memberNum
编辑历史:[这消息被udreamer编辑过(编辑时间2001-12-25 15:38:32)]
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#72001/12/25 15:36:08
mediaReady
语法: member(whichCastMember).mediaReady the mediaReady of member whichCastMember sprite(whichSpriteNumber).mediaReady the mediaReady of sprite whichSpriteNumber
描述: 角色成员属性或精灵属性;判断精灵的内容,指定的角色成员,影片,演员表库或链接的角色成员是否已被从因特网上下载。如果已被下载到本地硬盘则返回TRUE,否则返回FALSE。
该属性在流式传输播放影片角色成员文件时有用。打开Modify菜单的Playback设置,勾选Play While Downloading Movie(缺省设置)后,就激活了流式播放影片。
当使用该属性查询影片中某个外部链接的角色成员是否已经下载到硬盘,作为结果整个链接的角色成员被下载下来。
如果想看到mediaReady功能的示例,请参见Director帮助的示例影片"Streaming Shockwave"。
该属性可以被检测和赋值。
例: 下列程序将在指定的角色成员被下载并在本地硬盘准备好的时候交换角色成员。
if member("background").mediaReady = TRUE then sprite(2).memberNum = 10 -- 10 is the number of cast member "background" end if
参考: frameReady()
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#82001/12/25 15:36:22
media
语法: member(whichCastMember).media the media of member whichCastMember
描述: 角色成员属性; 用一组数字来鉴定某个角色成员。由于使用media成员属性会占用大量的内存,该属性最好是在编辑时使用。
你可以使用media成员属性把一个角色成员的内容复制到另一个角色成员里,方法是设置第二个角色成员的media值为第一个角色成员的meida值。
对于一个影片循环的角色成员,media成员属性代表其在Score窗口中所包括的各帧和通道。
在项目中交换媒体,用角色成员的sprite属性要来的更有效一些。
例: 这段程序通过把角色成员Sunrise的meida成员属性赋值给角色成员Dawn的media属性的方法,将角色成员Sunrise的内容拷贝给了角色成员Dawn:
member("Dawn").media = member("Sunrise").media
参考: type (cast member property)
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#92001/12/25 15:36:39
me
语法: me
描述: 特殊变量; 用于父脚本和行为中指向当前对象的内存地址,当前对象即父脚本、行为或变量的一个实例。
在Lingo该术语没有预定的含义。术语me是依照惯例来使用的。
如果想看关于me在一个完整影片中应用的例子,请参见在Director程序文件夹的 Learning\Lingo Examples路径下名为Parent Scripts的影片。
例: 这段代码将Bird脚本赋给对象myBird1,关键词me接受参数Bird脚本并被用来返回该参数:
myBird1 = new(script "Bird") 这是Bird脚本的on new处理程序:
on new me return me end
下列两个程序设置了两个组成父脚本的处理程序。第一个用me来指向子对象。第二个用变量myAddress来指向子对象。除此之外,这两个程序是完全一样的。
这是第一个:
property myData
on new me, theData myData = theData return me end
on stepFrame me ProcessData me end
这是第二个:
property myData
on new myAddress, theData myData = theData return myAddress end
on stepFrame myAddress ProcessData myAddress end
参考: new(), ancestor
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#102001/12/25 15:36:53
mci
语法: mci "string"
描述: 命令; 只适合Windows系统,向Windows Media Control Interface (MCI) 发送命令字符串,从而控制多媒体外设。
注意: 微软公司已经不推荐使用16位的MCI. 可以考虑使用第三方的Xtras来代替这个功能。
例: 这段程序发送“play cdaudio from 200 to 600 track 7”命令,只有当影片在Windows系统运行时该命令才被运行:
mci "play cdaudio from 200 to 600 track 7"
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#112001/12/25 15:37:04
maxInteger
语法: the maxInteger
描述: 系统属性; 返回系统所支持的最大的整数。在大部分计算机上,通常是2,147,483,647 (2的30次方减1)。
这个属性在开始一个循环或进行界限测试时初使化一个临界变化时很有用。
要使用一个大于可设定地址的整数,应该用浮点数来代替。浮点数没有整数运算得快,但是支持更大的数字。
例: 这段程序生成一个表,在消息窗口里,最大的十进制值将被不断除以2:
on showMaxvalues b = 31 v = the maxInteger repeat while v > 0 put b && "-" && v b = b-1 v = v/2 end repeat end
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#122001/12/25 15:37:20
max()
语法: list.max() max(list) max(value1, value2, value3, ...)
描述: 函数; 比较给出的的一串数值,返回其中最大的一个。
max函数也适用于ASCII字符,与<和>操作符处理字符串的方法类似。
例: 这段程序将表Birds的最大值赋给变量Winner,表Birds包含[#Castle:600, #Schmitz:750, #Wang:230]。结果然后被插入域成员Congratulations中。
on findWinner Bids Winner = Bids.max() member("Congratulations").text = \ "You have won, with a bid of $" & Winner &"!" end
编辑历史:[这消息被udreamer编辑过(编辑时间2001-12-25 15:38:13)]
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#132001/12/25 15:37:32
mask
语法: member(whichQuickTimeMember).mask the mask of member whichQuickTimeMember
描述: 角色成员属性; 指定1位的黑白图像角色成员作为使用direct to Stage方式的数字电影的蒙板,被蒙板遮住的区域将变成黑色。mask属性将令你更易于使用direct to Stage方式的数字电影,比如在一个非矩形区域内播放QuickTime影片。mask属性对没有采用direct to Stage方式的角色成员无效。
Director总是把蒙板成员的注册点与QuickTime影片精灵的左上角对齐。要确保重设位图的注册点为其的左上角,通常情况下缺省为其中心点。QuickTime成员的注册点不能够被重设(始终是左上角)。蒙板成员的不能够被移动而且它不受与其相关联的成员的center和crop属性的影响。
为了得到最好的效果,应该在on beginSprite事件处理程序中先于其它任何精灵设置QuickTime成员的mask属性。当角色成员已经在舞台后再去设置mask属性会引起不可遇知的后果(例如,在mask属性生效时蒙板可能会看起来向数字电影停住的一帧)。
设置蒙板是一项较高级的特征;你可能需要在成功之前进行几次试验。
该属性可以被检测和赋值。移去一个蒙板,将mask属性设为0。
例: 这段帧角本将在Director开始这一帧之前为QuickTime精灵设置蒙板。
on prepareFrame member("Peeping Tom").mask = member("Keyhole") end
参考: invertMask
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#142001/12/25 15:37:43
markerList
语法: the markerList
描述: 全局属性; 包含一个用帧编号表示属性名、帧标记作属性值的Lingo属性表。其表以下列格式组成:
frameNumber: "markerName"
该属性可以被检测和赋值。
例: 下列程序在消息窗口返回帧标记属性表:
put the markerlist -- [1: "Opening Credits", 15: "Main Menu", 26: "Closing Credits"] marker()
参考: frameLabel, label(), marker(), labelList
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