#12001/12/30 9:21:04
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marker()
语法
marker(integerExpression)
marker("string")
描述
功能;返回当前帧的前一个或者后一个标志符。 这个功能是用于实现下一个或上一个的按钮的跳转或设定一个动画的循环。
函数中的参数 integerExpression 可以是任意的正或负整数或 0.
举例来说:
marker(2)—返回当前帧之后第二个标志符的帧数目。
marker(1)—返回当前帧之后第一个标志符的帧数目。
marker(0)— 如果当前的帧是有标志符的,则返回当前的帧帧数, 或如果当前帧没有标志符,则返回前一帧的标志符。
marker(-1)—返回marker(0)之前第一标志符的帧数目
marker(-2)—返回marker(0)之前第二个标志符的帧数目
如果为标志符的函数中的参数是一个字符串,标志符返回标志符标示匹配字串的第一个帧的帧数。
例
go to marker(0)
例
这个语句是设定在score中nextMarker的值为下一个标志符
nextMarker=marker(1)
参考
go, frame() (function), frameLabel, label(), labelList
margin
语法
member(whichCastMember).margin
the margin of member whichCastMember
描述
域角色成员属性;用像素确定域角色成员之内的边距的大小。
例
下列语句中设置在域角色成员Today's News之内边距为 15个图素:
member("Today's News").margin = 15
mapStageToMember()
语法
sprite.(whichSpriteNumber) mapStageToMember(whichPointOnStage)
mapStageToMember(sprite whichSpriteNumber,whichPointOnStage)
描述
功能 ;使用指定的sprite而且指定在角色成员大小之内返回一个相等的点。 This properly accounts for the current
transformations to the sprite using quad, 或矩形是否不转换。
用于确定在一个角色成员上的有被点一下一个特殊区域,即使舞台的sprite已经发生了变换。
如果在舞台的指定的点不是在sprite里面,这个功能返回无效。
参考
map(),mapMemberToStage()
mapMemberToStage()
语法
sprite.(whichSpriteNumber) mapMemberToStage(whichPointInMember)
mapMemberToStage(sprite whichSpriteNumber,whichPointInMember)
描述
功能 ;使用指定的sprite而且指定在角色成员大小之内返回一个相等的点。 This properly accounts for the current
transformations to the sprite using quad, 或矩形是否不转换。
用于确定在一个角色成员上的有被点一下一个特殊区域,即使舞台的sprite已经发生了变换也一样。
如果在舞台的指定的点不是在sprite里面,这个功能返回无效。
参考
map(),mapStageToMember()
map()
语法
map (targetRect , sourceRect,destinationRect)
map (targetPoint , sourceRect,destinationRect)
描述
功能;从一个相关联的源矩形指向的矩形上设置一个矩形或点的大小。
对 sourceRect 的 targetRect 的关联支持对 destinationRect 的功能结果的关联。
例
在行为方面,所有的sprite都被设定到 draggable 中。 sprite 2b 包含一个小的位图。 sprite 1s 是一个可以容纳sprite 2b够大的矩
形形sprite。 sprite 4b 是一个比在sprite 2b 中是位图的更大的的位图。 sprite 3s 在sprite 1s内是形的一个更大的形。 移动
sprite 2b ,或sprite 1s 将会引起sprite 4b 移动。 当你拖sprite 2b 的时候,sprite 4b 做镜象运动。 当你拖sprite 1s 的时候
,sprite 4b 将反方向运动。 重新设置 sprite 2b 或sprite 1s 的大小 也将会生产有趣的结果。
on exitFrame
sprite(4b).rect = map(sprite(2b).rect, sprite(1s).rect, sprite(3s).rect)
go the frame
end
machineType
描述
属性是旧的。 更替平台
loopsRemaining
语法
sound(channelNum).loopsRemaining
the loopsRemaining of sound(channelNum)
描述
只能读属性;在声音通道 channelNum 中正播放的声音离开一次循环的次数。 当队列中的声音没有被指定循环时, 属性是 0 。当一个声
音开始播放之後它的属性值立刻被测试,它将返回一次或少于由#loopCount 属性在queue() 或 setPlayList() 中命令定义的循环的数目
。
参考
breakLoop(), loopCount, loopEndTime, loopStartTime, queue()
loopStartTime
语法
sound(channelNum).queue([#member: member(whichmember), {#startTime: milliseconds, #endTime: milliseconds,
#loopStartTime: milliseconds, #loopEndTime: milliseconds, #loopCount: numberOfLoops, #preloadTime: milliseconds,
#rateShift: shiftAmount}])
sound(channelNum).loopStartTime
描述
角色成员属性;开始的时间,用毫秒计算由 soundObject 播放声音循环。它的数值是一个浮点数,允许你调节和控制声音的一毫秒的部分
回放。 默认值是 startTime 是没有循环的。
只有当属性在一个queue(), play(), 或 setPlaylist() 命令中运行时 , 属性才能设定。
例
这个句柄打开播放二个声音。 第一音 , 角色成员Chimes, 播放全部。 第二个音 , 角色成员 introMusic,当播放到它的第 3 秒时,开始
一个从 8秒到 8.9 秒处开始循环,循环5次, 然后在 第10秒处 停止。 预调4 秒钟的声音...4 seconds of the sound will be
preloaded and it will be played back with a rateShift of 1, or at one half-step higher pitch than normal.
on playMusic
sound(2).queue([#member: member("Chimes")])
sound(2).queue([#member: member("introMusic"), #startTime: 3000,\
#endTime: 10000, #loopStartTime: 8000, #loopEndTime: 8900, #loopCount: 5, \
#preloadTime: 4000, #rateShift: 1])
sound(2).play()
end
例
这个句柄播放在声音通道 2 中声音角色成员 introMusic 。 循环播放在 8 秒和 8.9 秒之间5 次然后进入声音。
on playMusic
sound(2).play([#member:member("introMusic"), #startTime:3000,\
#loopCount:5,#loopStartTime:8000, #loopEndTime:8900])
end
例
当声音通道 2 的 currentTime 是在它的 loopStartTime 和 loopEndTime 之间的时候, 这个句柄使本文域 TimWords 读 " Help me,
I'm stuck!" :
on idle
if sound(2).currentTime > sound(2).loopStartTime and \
sound(2).currentTime < sound(2).loopEndTime then
member("TimWords").text = "Help me, I'm stuck!"
else
member("TimWords").text = "What's this sticky stuff?"
end if
en
breakLoop(), setPlaylist(), loopCount, loopEndTime, loopsRemaining, queue(), play() (sound), stop() (sound),
getPlaylist() )
interval
语法:
member(whichCursorCastMember).interval
the interval of member whichCursorCastMember
描述:
光标角色成员属性;叙述间隔, 在毫秒 (ms) 中,在动态的彩色光标角色成员 whichCursorCastMember 的每个帧之间。 默认的间隔是 100
ms 。
光标间隔与电影中的Tempo channel设置的帧速率或puppetTempo lingo命令电影设定的有关。
属性能被测试而且设定。
例如:
在这个sprite脚本中, 当动态的彩色光标在被命名Butterfly的角色成员中进入sprite时,间隔被设定成 50 ms 加速动画。 当光标离开
sprite, 间隔被重新设定到 100 ms 到慢的动画。
on mouseEnter
member("Butterfly").interval = 50
end
on mouseLeave
member("Butterfly").interval = 100
end
applicationName
语法
applicationName
描述
全局属性;显示放映机(项目)或dirctor的应用程序的文件名字。
例
这个语句在一个域显示正在播放的放映机(项目文件)的文件名字:
member("field").text = the applicationName
参考
environment, productVersion
clickLoc
语法
the clickLoc
描述
功能;确定鼠标最一次在屏幕上点过的地方。
例
mouseDown 句柄上的下列各项显示最後一个鼠标点击位置:
on mouseDown
put the clickLoc
end mouseDown
如果点击在距舞台顶端100个图素的距舞台左边 50个图素的位置,信息窗口会显示下列各项:
-- point(50, 100)
clickMode
语法
sprite(whichFlashSprite).clickMode
the clickMode of sprite whichFlashSprite
member(whichFlashMember).clickMode
the clickMode of member whichFlashMember
描述
Flash角色成员和sprite属性; 控制当Flash电影sprite的鼠标点击事件 (mouseUp 和 mouseDown) 而且当它发生翻转的时候。
(mouseEnter , mouseWithin 和 mouseLeave)
clickMode 属性能有参数:
#boundingBox —无论在sprite的矩形里面的任何地方只要和sprite的交界发生鼠标点击事件就会发生翻转。
#opaque (默认的)—当sprite的墨水效果设置为背景透明时,仅在sprite的不透明处可判断鼠标点击事件和它的不透明边界判断翻转效果
。如果sprite的墨水效果不是设定为背景透明, 这个设置就和#boundingBox有着相同的效果 。
#object—判断在鼠标在被填充的区域的点击事件和他的边界发生的翻转效果。 它的设置不会因为sprite的墨水效果而受影响。
他的属性能被测试而且设定。
例
这个脚本检查将指定一个背景透明的墨水效果给sprite,则当前底色就是当前舞台的底色。 如果sprite不是舞台的底色,则 sprite的
clickMode 被设定成 #opaque(不透明)。 否则 ( 因为墨水效果忽略Flash电影sprite舞台的底色) ,sprite的 clickMode 被设定成
#boundingBox。
Dot 语法:
on beginSprite me
if sprite(the spriteNum of me).directToStage = FALSE then
sprite(the spriteNum of me).clickMode = #opaque
else
sprite(the spriteNum of me).clickMode = #boundingBox
end if
end
Verbose详尽的语法:
on beginSprite me
if the directToStage of sprite the spriteNum of me = FALSE then
set the clickMode of sprite the spriteNum of me = #opaque
else
set the clickMode of sprite the spriteNum of me = #boundingBox
end if
end
clickOn
语法
the clickOn
描述
功能;返回被使用者点一下的最后有用的sprite。 一个有用的sprite是一个包含一个sprite或一个角色成员脚本的sprite。
当用户点击舞台时,clickOn 返回 0.当使用者点击了一个没有脚本的sprite,你一定要分配一个 placeholder 脚本给它 ("--," 举例来说
) 以便它能被 clickOn 功能发生。
clickOn 可在在一个循环里面测试。 然而,当句柄正在运行的时候 , clickOn 和 clickLoc 的值没有变化。 你将获得的数值是来自以
前句柄的开始的数值。
例
这个语句检查是否sprite 7 是最後一个有用的sprite点一下:
if the clickOn = 7 then alert "Sorry, try again."
例
这个语句设定对一种任意的颜色被点一下的最后有用的的sprite foreColor 属性:
sprite(the clickOn).foreColor = random(255)-1
参考
doubleClick, the mouseDown (system property), mouseMember, the mouseUp (system property)
closed
语法
member(whichCastMember).closed
描述
矢量图形角色成员属性;指出是否路径的终点是关闭或打开的。
要填充的矢量形一定要是关闭的。
值:
TRUE—终点是关闭。
FALSE—终点打开的。
close window
语法
window(windowIdentifier).close()
close window windowIdentifier
描述
窗口指令;关由 windowIdentifier 锁定的窗口。
你可以指定一个窗口名, 你可以用close window name来关闭它。要用完全路径名称。
你也可以在 windowList 中指定一个窗口成员, 使用close window number关上窗口成员。
关一个已经被关闭的窗口是没有效果的。
要知道以关一个窗口并不意味着连窗口中的动画也停止,也并没有从内存中清除它。 这个指令只是关电影正在播放的窗口。 你可以使用
open window这外指令很快地重新打开它。 这可使你能快速的访问你想使用的窗口。
如果你想要完全地清除一个窗口并且要将它从內存中清除, 使用forget window指令。当你使用forget window这个命令时,而你指定的动
画窗口没有东西,或者你这forget window做交互性时会产生错误。
例
这个语句是用来关闭前的电影文件夹里面MIAW Sources窗体面板:
window("@/MIAW Sources/Panel").close()
例
这个语句关在 windowList 中是 5 号的窗口:
window(5).close()
参考
forget window, open window, windowList
编辑历史:[这消息被snowypeng编辑过(编辑时间2001-12-30 09:30:25)]
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