#12001/3/2 19:21:41
locVToLinePos
语法 member( whichCastMember ). locVToLinePos ( locV )
locVToLinePos (MEMBER whichCastMember , locV )
描述 功能;返回出现在由locV限定的垂直位置的字符的行数
此locV的值是到域文本演员表成员的顶部的象素数值,不是域文本演员表成员在
当前在舞台显示的部分
例子 这个语句决定哪一行字符出现在离域文本成员“今天的新闻”顶部 150个象素的
位置,并且把结果分配到变量pageBreak
pageBreak =member(“今天的新闻”) .locVToLinePos ( 150 )
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locZ of sprite
语法:sprite(whichSprite).locZ
描述 精灵属性;指定一个精灵的动态的 z顺序,去控制层次结构不需要去操纵精灵的
通道和属性
这个属性能被测试和设定
这个属性能赋值为负的二十亿到正的二十亿.使得大一点编号的精灵出现在小一点
的精灵前面.如果两个精灵拥有相同的 locz编号,通道编号这时可以获得优先权来
决定最后显示他们的次序.这表示当两个精灵拥有相同的locz编号时通道编号较低
的精灵出现在通道编号较高的精灵后面缺省时,每个精灵精灵有一个locz值等于他
们自己的通道编号
层相关的操作例如点击相应和鼠标事件服从精灵locz的值,如此改变一个精灵的locz
值能使这个精灵局部或者完全被其他精灵掩盖并且用户不需要在这个精灵上点击
其他director函数不跟随精灵的locz次序,发生的事件仍然从通道一开始并连续的
从那里增加,不管精灵的locz次序
例子 这个句柄使用一个在startmovie句柄中用使用的精灵的编号初始化了的全局变量
ghighestsprite,当这个精灵被点击,他的locz被赋值为 gHighestSprite+1,去移
动这个精灵到舞台的前台。然后gHighestSprite增加1为下一次鼠标调用做准备.
on mouseUp me
global gHighestSprite
sprite(me.spriteNum).locZ = gHighestSprite + 1
gHighestSprite = gHighestSprite + 1
end
参见 locH, locV
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log()
语法 log(number)
描述 数学函数;计算一个数字的自然对数,得到大于零的十进制数字
例子 这个语句将10.5的自然对数赋值给变量Answer
Answer = log(10.5)
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long
参见 date() (system clock), time()函数
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loop (keyword)
语法 loop
描述 关键字;在标记中引用,这个loop关键字和go to命令一起使用等价于语句
go to the marker
例子 这个句柄使影片在上一标记和当前标记之间循环
on exitFrame
go loop
end exitFrame
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loop (cast member property)
语法 member(whichCastMember).loop
the loop of member whichCastMember
描述 演员表成员属性;确定是否指定数字的影像、声音、或者flash影片
演员表成员被设为循环(真)和不循环(假)
例子 这个语句设置此quicktime影片cast成员“demo”为loop
member("Demo").loop = 1
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loop (Flash property)
语法 sprite(whichFlashSprite).loop
the loop of sprite whichFlashSprite
member (whichFlashMember).loop
the loop of member whichFlashMember
描述 flash 精灵和成员属性;控制一个flash影片是否为连续的循环(真)或者播放
一次后停止(假)
这个属性可以监测和设定
例子 这个帧脚本用percentStreamed(百分比)属性来监测一个名为NetFlash的连接
flash cast成员的下载状态,当NetFlash下载时,影片在当前帧循环。当
NetFlash完成下载,影片前进到下一帧而且在通道 6的flash影片的循环属性被
设置为假以致它能继续播放到最后然后结束(想象当NetFlash 正在下载时,这
个精灵一直在循环)
on exitFrame
if member("NetFlash").percentStreamed = 100 then
sprite(6).loop = FALSE
go the frame + 1
end if
go the frame
end
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loopBounds
语法 sprite(whichQuickTimeSprite).loopBounds
the loopBounds of sprite whichQuickTimeSprite
描述 quicktime 精灵属性;设定一个QuickTime演员表成员或精灵的内部循环点。这
个循环点用一个director list:[开始时间,结束时间]来限定此开始时间和结束
时间参数必须集合这些条件:
两个参数都必须是以director ticks指定时间的整数
这个值必须以 0到qicktime演员表成员的持续时间为范围
开始时间必须比结束时间小
如果这两个条件任何一个没有找到,此quicktime影片以自己的全部持续时间来
循环
这个loopbounds属性在影片循环属性设定为假时无效。
如果影片正在播放时影片的循环属性被设置为真, director用这些法则决定如
何循环影片:
如果到达loopBounds指定了的结束的时间,电影循环到开始的时间
如果到达电影的结束,电影循环到电影的开始
如果影片正在播放时影片的循环属性被关闭,影片继续播放,当到达电影的结束
director停止
这个属性能被监测和设定。缺省值为[0,0]
例子 这个精灵脚本在一个 quicktime精灵内部设制开始到结束的循环时间,注意到这
个时间指定为秒设置,然后被转化为ticks乘以60
on beginSprite me
sprite(me.spriteNum).loopBounds = [(16 * 60),(32 * 60)]
end
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loopCount
语法 sound(channelNum).loopCount
the loopCount of sound channelNum
描述 演员表成员属性;在声音通道〈通道数〉的当前的声音被设置循环的次数的值,
缺省值为 1表示声音简单地排列没有内部的循环
你能通过设置参数loopStartTime, loopEndTime, 和用一个queue()或者
setPlayList() 命令得到的loopCount来循环一个声音的一部分。
如果loopCount设置为0,这个循环将永远重复。如果声音演员表成员的循环属性
设置为真,此loopcount将循环0
例子 这个句柄依次在声音通道2播放两个声音。第一个声音,演员表成员 introMusic,
在8秒到8.9秒之间循环五次。第二个声音,演员表成员creditsMusic,循环三次,
然而,没有 #loopStartTime 和 #loopEndTime 被指定。所以这些值分别缺省到
#startTime和#endTime
on playMusic
sound(2).queue([#member:member("introMusic"), #startTime:3000,\
#loopCount:5,#loopStartTime:8000, #loopEndTime:8900])
sound(2).queue([#member:member("creditsMusic"), #startTime:3000,\
#endTime:8000, #loopCount:3])
sound(2).play()
end
例子 这个句柄用一个alert显示在声音通道2的演员表成员的循环次数。如果在声音通
道 2的当前声音的未设置循环,sound(2).loopcount返回1
on showLoopCount
alert "The current sound's loop plays" && sound(2).loopCount && "times."
end
参见 breakLoop(),setPlaylist(),loopEndTime, loopsRemaining, loopStartTime, queue()
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loopEndTime
语法 sound(channelNum).loopEndTime
the loopEndTime of sound channelNum
描述 声音属性;终止时间,精确到毫秒,设置在声音通道〈通道数〉播放的当前声音的循环
它的数值是一个浮点数,允许你监测并且控制声音的回放到毫秒的小数。
这个属性只能通过一个queue()或者setPlaylist()命令来设置
例子 这个句柄在声音通道2播放演员表成员introMusic。回放声音的从8秒到8.9秒循环五次
on playMusic
sound(2).play([#member:member("introMusic"), #startTime:3000,\
#loopCount:5,#loopStartTime:8000, #loopEndTime:8900])
end
例子 这个句柄引起当声音通道2的当前声音在loopStartTime和loopEndTime之间时域文本
TimWords读入"Help me, I'm stuck!"
on idle
if sound(2).currentTime > sound(2).loopStartTime and \
sound(2).currentTime < sound(2).loopEndTime then
member("TimWords").text = "Help me, I'm stuck!"
else
member("TimWords").text = "What's this sticky stuff?"
end if
end
参见
breakLoop(),getPlaylist(),loopCount, loopsRemaining, loopStartTime, queue()
(发贴时可以把下面的“禁止笑脸转换”钩上,就不会出现没必要的笑脸符号了。)
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