恶灵骑士制作教程
1 游戏中模型是至关重要的,模型的好坏关系到整个游戏的制作,首先要有一给大体的构思,找一些资料可以帮助我们更好的了解角色。

2 在美术上所有的物体都是由Box构成的,那么在3Ds Max中先建立一个Box。并添加适量的段数。

3 通过调节点的位置,使它初步形成大体轮廓,在制作的初期阶段切记不要盲目的加线,在网络游戏中面的要求是很严格的,这取决于客户游戏引擎的承受能力,不透的项目会有不同的面数要求,注意,如果客户要求3500面,那么他所说的面是以三角面形式出现的,也就是polygon模式下显示的面数的一倍。所以要用尽量少的面来表现结构。

4 在适当的地方加线,让形状看起来更圆滑,并为面部结构做准备,脑子里要有大体思路,不要加废线,要保证每根线的价值。

5 通过调点调节出模型的面部结构走势,要按照正确的结构来走,注意不要把线拖的太乱,这样会影响后期的制作。
在物体级别面模式下选中图中所选的面,使用Modify面板的EdiPolygon卷展栏上的挤压命令对面进行向内挤压。

6 通过上一步的挤压 ,得到了鼻腔的构造 ,继续选择如图选中的面进行向内挤压,这里是眼眶的位置。

7 颧骨下方的凹陷部位同样使用挤压命令得到。通过多次挤压调点得到了头骨的初期形状。

8 通过进一步的加线和点调解,模型逐步符合头骨的构造,下面已经可以看出大体的形状了,但在结构上略显简单,且没有特点。

9 继续对模型进行调整,使它的特征更明显,我们可以用上一步的模型做出很多种不同形态的头骨,当然这是个人习惯,可以根据原画或个人喜好制作自己认为理想的造型。

10 接着对上肢进行制作,首先按照大概的身体曲线段数对一个Box进行分段。

11 首先在侧面事先调节出身体的大体轮廓

12 继续对点进行调节让躯干的轮廓更加明显 。 选中图中所选的面进行向外挤压,这一步是肩部的制作, 注意挤压前先将其所属的点进行调整,这样既压出的形状会比较柔和,还有在肩部与驱赶连接处多加一条线,由于是简模线比较少,在制作动画时如果关节处线量不足,就会出现活动不自然或穿插的现象,所以一定要在关节处加适量的线。

13 选中如图所标出的面进行向外挤压 ,多次挤压后将得到手臂,记住上面所说的关节处要加线。

14 调节点的位置, 史挤压出来的部分看上去更像手臂的外形。接下来 选中下两幅图标注的面进行多次向外挤压,这一部是制作衣服下部的收编边和领子,制作方法和手臂是相同的。


15 领子和收边已经完成了 ,开始对衣领进一步的修改从而得到我们所想要的衣型。

16 使用加线命令EdgeConnect给衣领加一个开口。衣领上边缘的点使用weld命令进行缝合,减少不必要的面。

17 选择衣领上的点,将衣领进行翻折 ,衣领完成。还要在手臂上加更多的线使其形状进一步细化,同时调节上肢的点从而使上肢形状更加接近理想效果,还是要注意线的走势要顺畅,卡好结构,不要把线调乱,这会造成不必要的麻烦,影响后面的UV和贴图的制作。

18 再来看一下手的制作,同样建立一个Box。

19 选择图上标出的面进行向外挤压。

20 完成上部后略微调节,继续对所标面进行多次线外挤压,并进行点的调整得到手指。


21 调整模型的点使它看起来更附有手的弧线,可以参照自己的手来做,这样手的造型会更准确。


22 同样的方法挤压出剩余的手指,手部模型基本完成。

23 为减少面数,把不必要的面合并到,这里使用了Weld命令将点合并,如图所示。
摆好动作,手部模型完成。注意如果客户不要求手部摆出姿势,那么就不要去做因为这样做会给动画的绑定造成麻烦。


24 用相同的点缝合命令吧手合手臂缝合后在中间关节处加线,上肢完成。
最后建立一些4楞椎做为钢钉对上肢进行装饰,上肢制作完成。

25 熟悉了以上的制作下肢模型就不细讲了。还是要再次重申活动关节处要加足够的线,让它更符合动画的要求,减少穿插的可能。且线的走势一定要顺畅。
这样我们得到了一个完整的素体模型。

26 下面到了重要环节UV拆分。UV是至关重要的!它会影响到贴图的效果。通过不同的映射方式来完成UV的分布工作。可以导入一张棋盘格来确认UV是否有拉伸,如果UV存在拉伸问题,会影响到贴图的绘制。

27 这里是利用Unfold3D对其UV进行拆分,可以以此来提高效率,并且这个方法不容易出错下面看一下这个软件的操作。
首先打开Unfold3D,在Files命令中找到load将从MAX中以obj格式导出的模型导入。


28 按住shift 用鼠标左键点选想要切断的线,如下图


29 点选红色圈出的按钮,是线框模式显示,这可以帮助大家选择不易选中的边。

30 点选红色圈标出的按钮,剪切工具,所选中的线就被分解开了,在切分开后如果发现还有需要切分的线,可以按shift+左键继续进行线的选择,再点击这个命令即可。

31 点击红圈标记出的按钮,UV会自动进行拆分。这个软件可以帮助我们很快完成UV的拆分,无需手动进行映射,这在网络游戏中是常用的软件,因为网络游戏对效率的要求是很高的,要在保证质量的同时提高效率。

32 点选下面红色圈出的命令,这个命令是放松命令,可以使棋盘格均匀的分布在模型上。多次点击此命令得到一个较为完善的UV,记住棋盘格要均匀且不要存在拉伸现象,要严谨。

33 最后将已经拆分好的UV如图导出。


34 导入Max后要继续进行调整和完善。重新排列UV的位置,要使UV尽量占满0-1的空间,因为在游戏制作中贴图的大小是受严格控制的,要求在这个小空间内尽量扩大贴图的质量,所以UV的摆放也是十分重要的。

35 下面要将UV导入Photoshop中,操作如下,选择Tools菜单中的Render UVW Template命令进行导出。


36 这里要注意所谓32就是带透明通道的贴图,24则是不带透明通道,16一般永不上。

37 分好UV后,将其导入Photoshop中,进行绘制贴图的工作。贴图的命名是由客户要求而决定的,要严格按照客户所要求的格式进行命名,否则会对整个项目构成影响,这是大家所不愿看到的。
好首先将图片打开,使用Ctrl+I将黑色UV反选。

38 重新建立一个图层,将UV这一层调节为正片叠底。

39 这里可以使用Photoshop给分好的UV设置一个大体的颜色分布,可以借助一些现有的图片作为素材,这做一些特殊效果。记住在绘制过程中注意利用好Photoshop的层,如果一口气完成贴图,就很难再进行修改了。

40 在Photoshop中绘制出大体颜色倾向和明暗关。

41 将obj模型和贴图导入Bodypaint中,进行细节的刻画。Bodypaint是一个很强大的3D贴图制作软件,通过这个软件可以直接在模型上进行颜色的定位和细节的绘制,并且可以修补一些麻烦的接缝。

42 绘制完成后,在Photoshop中对贴图进一步的刻画,让细节更加明确。

43 注意绘制中我们可以参考一些素材,也可以使用叠加的手法制作贴图,这些都是允许的,没有人会考虑你的制作过程,客户要的是最终效果,所以大胆的去尝试自己的想法,当然这是要达到客户要求的前提下。
最后看到想要的完成品。可以制作其他的道具,使人物变的更加丰富,当然在生产中,还是要按照客户的要求来做。


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