主题:  原创教程--标准角色绑定第二季

tong111

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#12008/10/31 17:29:46


1.接下来我们开始创建控制器以方便我们驱动骨骼,首先是创建腿的FK控制器.如图,并将

其锁定在骨骼上.注意,这时控制器的旋转轴向和骨骼的旋转轴向不统一.



2.这时我们创建一个空组null1,并用骨骼来方向约束组,



3.删掉约束节点



4.将控制器父子关系给组null1,这时,我们发现控制器的旋转参数发生了变化



5.这时我们把控制器FT一下,这时,骨骼和控制器的旋转轴向就完全统一了,并且控制器的

参数归零.



6.除了这么繁琐的轴向统一步骤,还有其他方法吗?有,那就是用我编写的轴向统一Mel,使

用方法见按钮下面的说明,索取方法请至我的Email或者到一楼里面的教室找左老师.



7.继续创建完四肢的FK控制器,并用Mel统一好轴向



8.打开window里的general editors下的connection editor,进行控制器和骨骼的连接



9.将控制器的旋转属性和骨骼的旋转属性进行连接,左边载入控制器,右边载入骨骼,表示

右边的属性受左边同属性的控制,并且发现骨骼的旋转属性变成了黄色



10.接着继续连接其他骨骼,完毕后测试一下,发现左腿的FK控制器全部是独立起来的



11.将末端的控制器的组P给上一个控制器,并将上个控制器的组P给再上一个控制器,以此

类推.(P=父子关系)打开outliner我们看到这样规则的层级关系



12.这样的话四肢的控制器就可以相互关联起来了.



13.接着创建IK.打开IK层的骨骼,从A到B创建RP方式的IK Handle,从B到C创建SC方式的IK

Handle,从C到D创建SC的IK Handle,并且所有Handle 都需要把Sticky钩上



14.创建好右腿的IK,由于之前打开了Sticky,所以移动盆骨时,脚可以固定在地上.



15.接着创建手臂的IK,从A点到B点(为什么不是从A点到C点???)用RP方式,并取消Sticky.



16.接着,取消钩选IK Solvers,并将IK下的effectot移至C骨骼(注:是将其轴心移到C点,按

键盘上的insert键切换成轴心移动方式),这时,我们注意到,IK Handle也移动到了C点.最后再

打开IK solvers.



17.测试一下IK,发现前臂是直的,正合理.



18.接下来,回答之前的问题,假设创建IK是从A直接C点,那测试一下,会发现.....





19.结果表明,前臂是弯的,可事实上前臂不可打弯.

到此,IK和FK已创建完毕.第二季结束.

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