最后细分到六级,使用Alpha笔刷配合纹理雕刻出皮肤毛孔,最终人头高模雕刻完成。如图:

雕完头之后我们接下来把手也再Zbrush里雕刻完,雕刻过程不做详解了,只把手雕刻细分级别的图展示给大家。如图:




人头和手的高模制作完之后,我们接下来就把身上的衣服和部件导入到Mudbox中来进行布纹的雕刻。很多同学朋友可能对这个软件还不是很熟悉,Mudbox也是Autodesk旗下的一个雕刻软件,操作习惯和MAYA相似,我最喜欢的还是这款软件的操作界面和Photoshop相似,看见右边的图层面板让我们一下就想起了Photoshop的图层面板,用起来非常快顺手。建议没用过的朋友可以尝试去下载一个来用用!

身上有些配件高模是在MAYA里圆滑两次导进来的,有手上的护甲,长剑,皮带和小刀,导入进来是为了匹配衣服布纹的雕刻。

因为考虑到时间和教程过大问题,对于布纹的雕刻在这就不一一的讲述了,我只拿帽子和上衣来做讲解。在右边图层面板里找到你要雕刻的物体,按Shift+D键进行细分,第一步确定雕刻布纹的大体纹路,不用过细的去进行雕刻,就像我们画素描一样,首先是画轮廓,把大的形体表现出来,而且面数太少,你也不能进行细节的雕刻。

继续细分雕刻,最后细分5级把布纹的细节都雕刻完成!

雕刻完最终效果正视和背视图,如图:


三、到这所有高模就制作完成了,下一步我们要做的就是拓扑低模,这个角色大部分高模制作都是用雕刻软件来完成的,如果要在Zbrush或是Mudbox里直接把模型导出,MAYA或MAX很难支持那么高的面数,所以接下来我们要对导出的高模进行优化,在MAX2010之前PolygonCruncher是一个独立的优化插件,这个软件能优化掉模型75%的面数。MAX2010把这个插件都整合进了MAX里。这样让我们制作起来就更方便了。
我们把模型从Mudbox里导出OBJ格式再导入MAX2010里。在修改命令面板里添加ProOptimizer命令,点击Calculate按钮开始计算。如图:

在减面参数里输入25,这样模型的面数就剩下了高模的25%了,但是减完面之后会在模型上出现很多凸起的黑点。如图:

用Relax/Soften笔刷把黑点刷平,我们再来看减过面的模型基本上和减面前的高模没有什么任何的区别了。如图:

四、高模优化步骤不再一一讲述了,若是不需在MAYA或是MAX里展示高模的话,也可以省掉这一步,不需要优化,直接单个部件导出单独的拓扑+烘培,现在一般的家用机器MAYA都能支持到一到二百万的面数。喜欢MAYA也是因为其支持的面数要比MAX多,所以愿意用MAYA来做模型,MAX支持的面数还不够MAYA的一半。
接下来我们就开始重建拓扑低模了,因为在雕刻高模前我们建的初模还是比较到位的,所以在这一步我们会省去很多的时间,只要把初模匹配高模,再把多余的一些面删除就好了,用最少的面表现出最好的效果,当然还有的部件可以整体的拓扑在一块,所以就必须得重建拓扑了,下面就这两种拓扑方法作个详细的讲解。
把减面后的头像模型和雕刻前的初模一同导入,如图:

先用低模匹配高模,我们发现低模还是包不住高模,可以稍微用放缩工具放大一点。还有没有包住的那是因为布线少的原因,这时我们要手动的来对点进行编辑,以至于把高模包住,因为人头结构都是对称的,所以在编辑点的时候可以只编辑一半,完成了再镜像过去就好了,在拓扑的过程中对一些多余的面可以进行删除,有些不必要的四边面可以用三角面来结束,这样可以节省一些面。最后在Normels菜单下给一个软边的命令,这样人头头的低模拓扑就OK了。如图:

上述人头拓扑是用初模匹配高模再进行减面而成,而腰甲高模雕刻的时候是分了三个部分制作的初模然后倒入Mudbox进行雕刻的,所以这个时候我们就要重建拓扑了,首先在视窗中建立一个圆柱,把圆柱体的两个底面删除,对点进行调节,把大体的形体匹配好,在这还有个重要的环节就是给圆柱体一个透明的材质,这样能让我们更好的观察高模形体的结构的变化。只需要8个边,一开始建议不需要用太多的边数,边越少就更容易编辑。
匹配好大的形体就开始继续加线来拓扑模型。如图:

继续加线细化模型,知道把高模合理的包裹住,在拓扑的时候要合理的运用面,也不要太过省面而忽略了模型的细节。如图:

整个角色拓扑完成。拓扑的模型越贴近高模,烘培出来的法线和AO质量就越好。如图:

接下来的UV分配及贴图的绘制将在下部中更新
PDF的有点大了,我就不上传了,要下的在此地下载吧!
http://bbs.game798.com/showtopic-29374.html