主题:  (转)次世代角色制作的整个流程--图文教程(下部)~!

芭芭拉

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#12009/5/26 14:41:22
(转)次世代角色制作的整个流程--图文教程(下部)~!

这些天因为时间有点忙,前天教程写完了也没及时的发帖,让大家久等了,下面是次世代角色制作教程的下部:



五、拓扑完成之后开始把拓扑的低模逐个的来分UV了,本人在分UV的时候比较习惯用Unfold3d这个软件来进行UV的分解。
有了Unfold3d大大的提高了我们分解UV的速度,也就提升了制作效率,这里就拿人头来讲解吧,先把拓扑好的人头导入Unfold3d里。如图:


在头顶沿着中线切一刀,然后再额头那横切一条线,点击分展UV按钮把UV分展开来,这样会有很多地方会出现很深的橘红色,有橘红色越深的地方证明UV有一点程度的拉伸,再用放松UV工具放松几次就好很多,下图的UV我们是可以接受的。如图:


身上部件的UV比较简单,在这就不一一的详解了,最后把分展好的UV模型导入到MAYA里,对其UV进行编辑,合理的摆放UV,下图是我把身上所有的UV放在一起,摆放完整的UV图。



整合好UV,我们开始要做次世代最核心的一部分工作了,那就是烘培Normel贴图和AO贴图。把拓扑好的低模匹配好高模,在Rendering渲染模块下的Lighting/Shading菜单栏下打开Transfer Maps面板。如图:


打开烘培面板,我把烘培Normel和AO贴图的参数设置都标示出来了。如图:



烘培完的人头Normel和AO贴图如下:



身体上的部件有重叠的地方可以分几个部分来烘培,之后可以到PS里进行贴图的叠加,下面是所有叠加好的Normel贴图和AO贴图:



芭芭拉

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#22009/5/26 14:41:53
五、Normel和AO贴图烘培出来,开始制作Color和Speclar贴图了,前段时间写了一个盔甲贴图的制作教程,本人觉得次世代的贴图制作都差不多。这次的角色是以布料为主,布料质感的制作和金属的制作也没有多大的区别,只是需要在高光贴图上下些功夫!
打开Photoshop,新建一个2048×2048文件,把AO加载进来。选择图层模式为正片叠底,在最底层给一个大体的基色,我把底层设置的是衣服布料的白颜色。再用多边形套索工具把不同部件选取出来填充不同的颜色,选取完之后记得给选取添加快速蒙版,以便在后面的制作过程中更快速的提取选区。如图:


我们把给的颜色保存一下,回到MAYA加上法线贴图里看看效果如何,现在感觉颜色的饱和度还是比较弱的,整体的色调还不错。如图:


找了三张不规则的无缝纹理贴图放在AO贴图的下面,运用不同的图层模式和调节不透明度,作用就是整体的给颜色贴图添加一些有变化的不规则纹理。叠完贴图后在颜色贴图上明显的体现出了不同的纹理。如图:


在前一段时间,本人写了一个盔甲贴图的教程,那是一篇如何制作金属贴图的教程,在这里我就着重的写写如何来制作布纹的贴图。因为AO的纹理不是很明显,我们可以借助法线贴图,打开法线贴图,按住Shift键配合移动工具把法线贴图拖入进来,放在AO贴图的下面,去色之后用正片叠低图层样式,现在我们就很清楚的看清布纹的纹路了。如图:


在材质库里找到一张布纹的材质,使用叠加的图层模式放在图层1(布纹颜色图层)上面。如图:


因为角色职业的原因,整个衣服不可能是这么干净的,所以我们需要给他添加一些灰尘和脏点。在这我们用CINEMA 4D这个软件来对位画一些灰尘脏色和衣服边的花纹。BodyPaint也是一个很好处理接缝的软件。在MAYA里导出身体部分的OBJ文件,打开BodyPaint再把模型导入,选择BP 3D Paint显示模式。如图:


重新计算材质


打开贴图路径按钮把贴图加载进来,使用常量着色,在图层面板中也显示了我们在Photoshop里所有的图层信息了。如图:


在图层面板中布纹图层的上面单击右键新建一个图层,接着就可以用画笔工具直接在模型上画颜色了。如图:



芭芭拉

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#32009/5/26 14:42:26
在新建的图层运用画笔,涂抹和橡皮工具在颜色面板找到合适的颜色,调节好笔刷的属性把衣服上的脏渍和阴影在模型上画出来,再新建一层,把袖口边的描边图案详细的画出,现在看模型,明显有了细节和层次感了。在这我只做局部的讲解,大家知道怎么来制作就好了,不用浪费太多的时间把其全部画出。如图:


画完之后在文件菜单下保存纹理就OK了,右边图层面板里的图层样式和不透明参数跟Photoshop是一样的。如图:


回到Photoshop,我们从材质库里找到几张污渍的贴图,多次利用其元素和改变其图层样式和透明度,让布纹变得更丰富,最后再新建一个图层,把衣服的线头画出出来。如图:


用同样的方法,把所有的Color贴图纹理完成,保存成TGA格式的文件,切换到MAYA,我们把刚制作完的Color Map链接到Color通道,看看模型效果,可以清楚的看到模型上现在有丰富的纹理效果。如图:


颜色贴图绘制完了,开始制作Specular Map高光贴图了,复制Color贴图,按键盘上的Ctrl+U键,调节颜色的明暗度,因为布纹的反光比较弱,所以高光颜色也就必须是很深的颜色,相反金属的高光比较强烈,而且还有一定的反射,所以金属的高光颜色要比布纹的亮很多。如图:


最后就剩下法线贴图的制作了,有同学看到这肯定要问了,怎么前面烘培了法线贴图,怎么这还要对法线贴图进行制作呢,这是为了增强模型的真实感,我们对贴图绘制完的一些细节在建高模时没能体现的,这时需要用Photoshop对一些纹理进行2D转法线。我们把法线贴图打开,在Color贴图图层中把需要转法线的纹理拖入到法线贴图中来。


在滤镜菜单里里面找到nvTools——NormalMapFilter转法线插件,设置好法线强度.如图:

所有贴图完成,如图:



头部的低模法线和线框图:


在MAYA里打上三点光源,效果如图:


最终POSE效果: