五、Normel和AO贴图烘培出来,开始制作Color和Speclar贴图了,前段时间写了一个盔甲贴图的制作教程,本人觉得次世代的贴图制作都差不多。这次的角色是以布料为主,布料质感的制作和金属的制作也没有多大的区别,只是需要在高光贴图上下些功夫!
打开Photoshop,新建一个2048×2048文件,把AO加载进来。选择图层模式为正片叠底,在最底层给一个大体的基色,我把底层设置的是衣服布料的白颜色。再用多边形套索工具把不同部件选取出来填充不同的颜色,选取完之后记得给选取添加快速蒙版,以便在后面的制作过程中更快速的提取选区。如图:

我们把给的颜色保存一下,回到MAYA加上法线贴图里看看效果如何,现在感觉颜色的饱和度还是比较弱的,整体的色调还不错。如图:

找了三张不规则的无缝纹理贴图放在AO贴图的下面,运用不同的图层模式和调节不透明度,作用就是整体的给颜色贴图添加一些有变化的不规则纹理。叠完贴图后在颜色贴图上明显的体现出了不同的纹理。如图:

在前一段时间,本人写了一个盔甲贴图的教程,那是一篇如何制作金属贴图的教程,在这里我就着重的写写如何来制作布纹的贴图。因为AO的纹理不是很明显,我们可以借助法线贴图,打开法线贴图,按住Shift键配合移动工具把法线贴图拖入进来,放在AO贴图的下面,去色之后用正片叠低图层样式,现在我们就很清楚的看清布纹的纹路了。如图:

在材质库里找到一张布纹的材质,使用叠加的图层模式放在图层1(布纹颜色图层)上面。如图:

因为角色职业的原因,整个衣服不可能是这么干净的,所以我们需要给他添加一些灰尘和脏点。在这我们用CINEMA 4D这个软件来对位画一些灰尘脏色和衣服边的花纹。BodyPaint也是一个很好处理接缝的软件。在MAYA里导出身体部分的OBJ文件,打开BodyPaint再把模型导入,选择BP 3D Paint显示模式。如图:

重新计算材质

打开贴图路径按钮把贴图加载进来,使用常量着色,在图层面板中也显示了我们在Photoshop里所有的图层信息了。如图:

在图层面板中布纹图层的上面单击右键新建一个图层,接着就可以用画笔工具直接在模型上画颜色了。如图: