主题:  主题讨论1:建模

yrdsun

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#162001/3/26 10:35:47
那polygons建模应该是怎样的?谢谢



舞桀

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#172001/3/28 15:39:39
人体建模用什么?



风中玫瑰

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#182001/3/28 16:10:04
大哥哥们好,小女子初来乍到,胡言乱语几句,别讨厌我哦.

polygons好象做人的时候编辑衣服不错,然后用那个什么SIMCLOTH,恩,很难的呦,我没做成一次呦.
人体建模嘛,我觉得先用NURBS做头,然后用POSER做身子,不过我做出来的都是怪物呦,嘻嘻.

另外,小女子想请教一个放样的问题:
用放样做出来的窗帘用SCALE编辑怎么做不出来复杂的窗帘?是截面搞错了呢?还是放弃SCALE用FDD编辑好一点呢?
还有USER视图怎么用法?能讲的具体一些吗?
请指教.

嘻嘻,再见.



yrdsun

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#192001/3/28 18:30:18
怎样处理用NURBS做人脸后的无缝连接?



yrdsun

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#202001/3/29 9:54:31
to flyflash:
人体建模有很多方法啊 看你习惯哪种了 NURBS/SURFACE TOOLS/POLYGONS都可以建人物模型啊

不过我觉得MAX不是NURBS的长项 SURFACE TOOLS好象只有MAX有

以上仅代表个人观点 如有不正之处请多指教



zzhu2000

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#212001/3/29 22:00:35
关于发型的建模,既要真实,有要方便贴图。各位有什么高招呢!?



杨树叶

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#222001/4/2 18:35:21
各位高手,我问个问题:

我用的是3dmax r3.1
利用nurbs 建模,当我使用create fillet surface功能将两个面的边界变圆滑时,有时没有变化,而且那两个面都变成黄颜色的,最后渲染的时候也不能显示出来



马二

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#232001/4/4 22:46:44

使用样条曲线的时候,有时候贝赛尔手柄会和节点重叠以一起,给操作上带来麻烦,所以我用一个笨办法来解决:把它变成光滑节点,再变回贝赛尔节点。但有变成光滑时,曲线会变形,要把它调回来也挺麻烦,不知大家是怎么解决这个问题的?



马二

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#242001/4/8 12:44:30
怎么用放样的方法做一把叉子啊(那种两个叉尖或三个叉尖的)?

另外,这个分区里面的东西好像没有看哦。



5D精英

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#252001/4/8 20:28:28
马二在上个贴子中说
引用:

使用样条曲线的时候,有时候贝赛尔手柄会和节点重叠以一起,给操作上带来麻烦,所以我用一个笨办法来解决:把它变成光滑节点,再变回贝赛尔节点。但有变成光滑时,曲线会变形,要把它调回来也挺麻烦,不知大家是怎么解决这个问题的?

你是在非封闭曲线的端点用bezier接点吧
把他变成bezier corner



5D精英

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#262001/4/8 20:34:40
马二在上个贴子中说
引用:
怎么用放样的方法做一把叉子啊(那种两个叉尖或三个叉尖的)?

另外,这个分区里面的东西好像没有看哦。


放养的时候要注意截面形的结点对应关系,做叉子的话,叉尖部分是分开的,所以,叉柄的截面形也应该split成对应的几个部分。中间回产生缝
不提倡用放样做这样的东西



平凡人

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#272001/5/11 11:10:34
请问NURBS/SURFACE TOOLS这些都是建模的,是单独的软件还是MAX中自带的。
我是门外汉,希望大家帮帮我



5D精英

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#282001/5/12 21:54:16
非工具或软件的名字
指的是建模的方法形式



SHEEN

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#292001/5/13 8:19:06
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