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主题: 请问MAX4比MAX3好多少
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老张
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#12001/5/19 12:17:12
我现在一直在用MAX3,现在MAX4已经有了,不知它在功能上比3 多了哪些功能,请大家谈谈。我拿不定主意装还是不装,谢谢!
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挣扎
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#22001/5/19 12:43:28
看看max4的官方介绍 不过里面的套话居多
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老张
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#32001/5/19 17:06:36
请各位用过MAX4的兄弟谈谈自己的体会。
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Arc
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#42001/5/21 1:38:30
感觉右键菜单多了很多东西。好用了。
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268
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#52001/5/21 2:52:42
有了很多改进,很好用!
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老张
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#62001/5/22 17:37:37
看了各位的发言,我已经把MAX4装上了。谢谢!
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268
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#72001/5/22 23:48:44
UI 1. UI可以通过modifier编辑堆栈来实现,你现在可以在modifier中看到所有的修改过程并通过拖拉来从新改变编辑顺序。如果你进行了一部分修改而退出的话,也不会象过去一样回到最初状态。 2.新增一个“方形菜单”,你用右件点击即可。这个方形菜单包括了你所有你需要的自定义项目。 3.命令面板可以任意调整大小。所有的卷轴菜单可以被重新排列,比如说你的材质ID赋予太多的话,你可以将这一面板拖到 edit mesh modifier的顶部,方便你的操作。 4.MAX命令板的每一个部分都可以变为浮动状态。 5.3DMAX中的track面板有很大的改良和升级,有一个可变短的时间滑条,你现在可以很容易的改变你当前所需要的运行时间而不需要到time config里去调整。
Viewports 1.用alpha通道混合的多重贴图现在可以在视窗中显示出来。在一个视窗中可以显示出,每个材质中的20层混合和动画贴图, alpha通道的混合性和透明性都能得到很好的表现。 2.视窗滑轨可以任意调节,并被分配任意运动(for an example, flex one finger or flex a whole hand) 加入了更形象方便的移动和旋转模式。
IK 1.在MAX4中有5种不同的IK控制器,并且IK控制器是作为第三方插件存在的,因而第三方开发商可以增加他们自己的IK控制器。 2.IK和FK可以同时混合使用。
骨骼 1.任意物体都能被分配骨骼,包括灯光。 2.骨骼上有一个鳍状物显示了骨骼的定位和方向,可以帮助我们更好的更真实的控制网格动画。3.现在骨骼上有一个可升级的挤压控制器,而且可以象编辑网格一样编辑骨骼。
Skin 1.Skin有更好的封套(envelope)控制功能,而且可以为复杂困难的区域建立格状(lattice)控制。 2.你能够基于一个特定的姿势morph你的网格,比如说,你可以在弯曲一个胳膊时同时创建一个弹性 肌肉体,并且无论何时,在你弯曲胳膊时肌肉体总会自动变形,看上去是有弹性的。 3.可移动的封套(envelope)图形:这是首次展示的在Skin中的新功能。
Help objects:操作者(Manipulators) 1.你可以在视窗中创建一个滑条并且可以控制任何物体。其中每个物体都有各自精确的功能。这里所说的任何物体是指弯曲你的IK接点,混合morph对象,改变spotlight的强度。你可以任意自定义滑条,并随时取消。
Render 1.你在渲染过程中,可以随时开启lights/materials,这都是实时自动升级的。 2.你可以在渲染过程中导出specular, diffuse, reflect, refract, shadow, matte等不同的位图通道。* messiah(弥赛亚)渲染器将作为MAX4的插件被发售,它原来是LIGHTWAVE的插件,原名为Arnold,它所应用的是世界顶尖的球形光照渲染(global illumination renderer)模式,在刚结束的Arnold (messiah: render)挑战Mental Ray的测试中, messiah明显胜于Mental Ray。在多边形无贴图场景中,将几乎所有仿真特效打开messiah渲染速度是Mental Ray渲染速度的30倍!
细分表面/网格光滑 1.HSDS(Hiearchal Subdivision Surfaces等级化细分表面)被应用在被指定几何体的局部。面片建模1.你能够交替拖拽出新的边和面。 2.新增的面片bevel功能,挤压功能和点对点面片创建功能。 3.在R3中的bezier surfaces新增了subdivision功能,使你能够细分面片,并对于邻近的面片约束它的顶点。
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radio
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#82001/5/23 9:56:15
自己的体会是最重要的!相信自己!
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老张
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#92001/5/23 18:08:36
286的回答太太详细了,再次谢谢各位,我已经装了。
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