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主题: 冷思考与PS制作真实效果M4A1步枪
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佩刀仓健
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#162004/5/26 18:59:21
首先,我要说的是。 我发这张习作的意图不是为了炫耀和吵架。 请大家注意一下我的标题和说明文字 我的标题是“ 冷思考和PS制作真实效果M4A1“。前提是冷静思考。而不是作品本身。 那我到底要思考什么?
请注意我这句话了,”PS毕竟不是什么专业制图软件. 应把重点放在扣图\修图\合成\色彩调整润色等实用技术.“ 有人说你做的是侧面图。没看头。 我要问,就是我把它作出3D视角了有如何。除了自娱自乐外没有太多的意义。 因为PS它的主要功能不是这个。无实用价值。
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佩刀仓健
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#172004/5/26 19:18:01
我传这个习作是先告诉大家。少走些弯路。不要认为跟风。 别人把什么东西做的很像。就拼命崇拜。突破基础技术是关键。 基础技术包括通道路径蒙版抽出等。 这个论坛内的PS做的物体从技术层面讲,只是停留在图层样式和路径。加减淡工具上。真实与否取决于花的功夫。 这些东西指是在低技术重复。没有技术的提高和创新。是鸡肋。
对于绝大多数人。不是设计师。创意的讨论在其次。大家更为关心东西是如何做的。 那做为高手的人。理应作出新的东西。而不是重复。 两位版主都参与了评论。 却无一人冷思考。可悲。
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佩刀仓健
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#182004/5/26 19:21:06
我并不自负。我的技术的积累过程中是空前虚心的。 如果有人非要认为我自负。那就认为吧。 反正我也有自负的资本。
赐教。。。。。。
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无敌精英流氓【罗刹】
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#192004/5/26 19:39:02
回了一贴后今天才再次注意了这个帖子的发展。如果继续进行非技术争论,马上DEL进回收站。
我们看的是最后的效果,楼主虽然理论上有一套,但是作品的质量确实一般。创新需要建立在生活常识的基础上,特别是写实的练习创作。用3D贴图的思路来制作实物是个不错的想法,但是楼主过分依赖纹理特效,而忽视了物体本身的体积感。希望能够有所改进,毕竟事实胜于雄辩。
很多时候,合理运用技术才是根本。
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ZKJ_5d
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#202004/5/26 22:32:55
图层通道都是工具
早在PS2.5的时候 只有通道没有图层 3.0的时候出现了图层 4.0的时候出现图层蒙版 5.0忘了 6.0图层图层效果和样式统一了 7.0图层像素与图层效果分离
软件的发展 其实是一门知识深化 更趋于合理 记得在3.0时 做个图像上的浮雕 要在通道里分别做出高光和暗处 后来的图层效果 其实是把这些工作集成了 (我怀凝是把 EyeCandy 技术搬来用了)
选区 蒙版 通道 图层透明 甚至路径 其实都是一个东西 源于通道的光照滤镜很容易坏 坏了的时候 拿图层效果也能替代
用通道原理性更强一些 用图层效果操作更快一些 一回事 大家还是多谈联系吧
是是是 多多注意
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吉利猫
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#212004/5/27 8:56:10
刚学设计得时候我觉得我会得很多,在学习过程中我越来越发现我会得越来越少,我只能不断得努力学习。
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treelu
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#222004/5/27 10:52:50
思考:要抓住最真实的一面,要有非常深厚的艺术涵养,而这个也是大家一起追求的。 如果光只会用ps去模仿而忽略了艺术感染力,那永远只能停留在一个普通设计师的行列。我是一个accd教师,本身就有很深的感受,说白了,软件只是一个工具,掌握是很容易的,但是如何去挖掘更深的技术,需要更多的融入艺术的学习练习再学习。ps的每个工具和菜单都有他存在的理由,不分贵贱,所谓红花须绿叶衬,(否则adobe就取消这些功能了)更合理的结合他们发挥艺术感染力是我们追求的最高境界。 个人更建议有ps基础的朋友看photoshop wow book(不是在做广告,的确是好书) 这本书就是让我体会了如何把ps和艺术相结合
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无敌网络ANTer
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#232004/5/27 13:11:20
同意版主的观点,我们论坛的目的也就是互相学习,连这点打击都受不了,我看还是get out~!
骄傲的骑士\曾起何时\已挂靴于驰骋的沙场\空留绝尘而去的笑声 Antknight
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yeeyee
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#242004/5/27 20:10:20
"这个论坛内的PS做的物体从技术层面讲,只是停留在图层样式和路径。加减淡工具上。真实与否取决于花的功夫。 这些东西指是在低技术重复。没有技术的提高和创新。是鸡肋。"
这点我很不同意, ps的目的是什么,无非是做出好看的,能做出美的东西,有谁会关注你用的是什么方法,何况技术本身就没有贵贱之分, 而且按照楼主的意思去说,你用了很多的技术(先不评论你的技术水平)但确实没有达到美的目的,你如何去说服别人
再想说的是,你用的技术无非是载入纹理,而且两张纹理之间并没有很好的过渡,所以整把枪看上去东拼西凑,很牵强的说
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佩刀仓健
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#252004/5/28 20:59:59
技术无贵贱。但是有高低和难易之分。 至于创意和美感上的东西我不在这里过多讨论。 我想说的是。掌握更多的技术更好的技术可以让你的创意之路更为宽广。 我这个东西也不是用于表现创意和所谓的美感。
就我的例子本身。它并不是您所说的简单的纹理载入和堆砌。我并没有裁入什么纹理素材。 我是在通道中“建模” (使用路径和滤境)直接生成。这是一个新的思路。而不是常见的制作方法。
至于你所说的效果不好。那是我制作的问题。 我的作品正如版主所言的确只是一般。但也绝不是什么三脚猫的功夫。 赐教。。。。。。
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OREZ
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#262004/5/28 22:27:41
应该说当你对设计的认识更加深的时候你会发现你懂得的技术越来越少 你已经不需要更多的花巧东西去掩盖和修饰 说实话搂主的枪一斑斑 你不信可以和wow book的人比比要比就和最高的看齐 国内太多这样的人的话中国的设计再过10年都还在后面!
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佩刀仓健
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#272004/5/28 22:56:24
广受争议。 但是有很多真实的意见和建议。 收到,收下。。。。。谢谢。
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猥琐大神之男
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#282004/5/29 2:13:44
确实,先不管透视和立体感, 就纹理来说,既然是自然磨损的就不可能是规则的纹理, 你的磨损纹理太规则了所以很假, 一般在枪械凸起的地方有油漆磨损纹理,为银白色 而所谓的磨损是越磨越平,不是越磨越粗糙,而且还有些不规则的刮痕 难度比较高,在制作3d的时候物体的磨损感一向是很令人头疼的,不是这么简单就可以做出真实的磨损,所以大家经常看到一些3d做的枪支完美无缺,就是这个道理。 PS:为什么搞艺术的脾气都怪怪的。。。。。。。这没什么可以争吵的啊
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佩刀仓健
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#292004/5/29 10:08:15
wateres的观点我接受。 谢谢。
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KingAL
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#302004/6/4 10:58:14
我倒是从枪械本身的角度替一个问题,是否M4得握把与机匣的接口处,机匣的螺纹太粗了一点,viapod,你知道我说的是哪部分吧?与枪托相比,太粗了。
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