主题:  关于cult3d支持NURBS的再次提问?

happysep

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#12001/8/7 0:14:26
是这样的,我在3dsmax中用NURBS建了一个车头的模型,但输出成cult3d后,很多面丢失啦,但又不是完全的丢失,具体是一个面在正面看得到,在背面就消失,就好象是3dsmax渲染没有打开force 2sided一样(输成vrml效果也是一样)。Guo的《输出Cult3D模型场景》中提到:“目前Cult3D只支持polygons(多边形)结构的几何体。其他结构的几何体对象都会被转化为多边形结构。”但我不用NURBS用polygons很难做出曲面模型。Guo,象你的那个鼠标是用什么建的?ploygons、Mesh、NURBS?关于曲面模型输出成web3d的问题,大虾们能否谈谈你们的经验。它好象web3d的发展瓶颈,有没有哪种技术支持NURBS啦?有没有什么办法把NURBS整体转化为polygons的办法?



kb1024

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#22001/8/7 9:32:22

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约翰·黄

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#32001/8/7 9:43:01
愚以为,楼上这位兄台所谓“很多面丢失啦,但又不是完全的丢失,具体是一个面在正面看得到,在背面就消失”是多边形法线方向错误所致!

关于NURBS和Ploygons ,在三维软体里,NURBS 在最终上色时也是需要被转换成 Ploygons 的!这在 MAYA 里可以非常清晰地看到(Attribute Editor: Tessellation -> Display Render Tessellation )!把你的NURBS转成Ploygons 吧!没什么大不了!人类的眼睛有时候很好哄的:)



happysep

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#42001/8/7 10:10:02
那在3dsmax中有功能一下子将全部NURBS转化为Ploy的功能嘛!?告诉我在哪里。先谢啦。另外,我想法线应该没有问题,因为在3dsmax中渲染一点儿问题都没有,纹理也很清晰,只是输出cult3d后才出问题。



5D精英

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#52001/8/7 10:19:35
面只有在法线方向才能看见,如果要两边都看到的化你只有在原处复制一组网格后反转法线。

你先用nurbs建魔转为多边形就可以了,只要网格密度足够大就可以达到很光滑的效果。
我的鼠标是用NURBS建的模。



happysep

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#62001/8/7 13:10:31
真的是法线反了的问题,另外我发现NURBS转不转成ploygons输出成cult3d文件,效果一模一样,cult3d应该是支持NURBS的吧?



约翰·黄

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#72001/8/8 10:12:54
happysep在上个贴子中说
引用:
真的是法线反了的问题,另外我发现NURBS转不转成ploygons输出成cult3d文件,效果一模一样,cult3d应该是支持NURBS的吧?


Happysep 兄说的不错!我也试了那么一下:)

但——最终导出到 .c3d 文件里的——还是 Ploygons

有图片为证——呵呵:)




happysep

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#82001/8/8 10:45:13
我也不知道3dsmax是否在输出成cult3d前自动转换成ploygon?应该是转了,和maya一样吧。



another

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#92001/8/17 20:20:05
happysep在上个帖子中说
引用:
是这样的,我在3dsmax中用NURBS建了一个车头的模型,但输出成cult3d后,很多面丢失啦,但又不是完全的丢失,具体是一个面在正面看得到,在背面就消失,就好象是3dsmax渲染没有打开force 2sided一样(输成vrml效果也是一样)。Guo的《输出Cult3D模型场景》中提到:“目前Cult3D只支持polygons(多边形)结构的几何体。其他结构的几何体对象都会被转化为多边形结构。”但我不用NURBS用polygons很难做出曲面模型。Guo,象你的那个鼠标是用什么建的?ploygons、Mesh、NURBS?关于曲面模型输出成web3d的问题,大虾们能否谈谈你们的经验。它好象web3d的发展瓶颈,有没有哪种技术支持NURBS啦?有没有什么办法把NURBS整体转化为polygons的办法?



我也遇到过这种情况!原因是有些物件没有命名。或者命名有冲突。因此导入cult3d时,cult3d不认识。