帆板运动是一个勇敢热情的体育项目。源于美国的加利福尼亚。1965年美国人纽曼在《流行科学》杂志著文《航行的滑板--一种新厅刺激的高速水上运动》,介绍在冲浪板上装置帆具,借助风力推动行驶。文中所介绍的帆板要求人背向帆操作。因为这种操作不符合人体解剖学的规律,难以驾驶,并没有引起人们的兴趣。加利福尼亚是许多新艇运动及游戏的发源地,有些酷爱滑水和航海的人注意到这一信息,有志者开始了对帆板的研制。很快,一个名豪卫尔.修万斯的电脑工程师利用三年时间研制成了操作人员面对帆驾驶、工艺简单而轻便灵巧的帆板,于1970年6月在美国以注册了这一名字叫温德色费尔(windsurfer)的帆板器材。这一发明,迅速传到欧洲。这种驾驶一叶“扁舟”在碧海蓝天之中,可高速行驶,可做技巧动作,玩法多端、引人入胜、乐趣横生、永远不使人厌倦的运动,有很高的锻炼价值,能发展人的力量、耐力、平衡和灵敏,使人体全面发展。参加者始终在搏击风浪,能培养顽强的意志品质。所以帆板运动能以其独特的魅力吸引人们踊跃参与,例如在欧美很快建立起了教学帆板的学校,到1978年仅英国就建立了26所。
邓记公司1973年开始在荷兰批量生产帆板,到1978年底就售出5万条。大量的帆板器材涌入市场,极大地推动了帆板运动的开展,很快风靡世界,同时培养出一批驾驶技术超群的选手。帆板逐渐从单纯的娱乐、休闲、健身发展成一项竞技运动。
未来世界帆船、帆板运动发展非常乐观,这项运动可使参加者受到身心锻炼,合乎社会文化高发展、人类回归自然这一趋势。然而帆板运动因受到场地,天气,设备,危险性等多方面制约,使其在普通大众中的推广与普及变得异常困难。 如今中视典推出的虚拟帆板技术,突破了该项运动对初学者的种种限制限制,使得大众在室内也能体验到这种热情四射的运动。虚拟现实技术让参与者,驾驭帆板顺风而行,水光交错,搏击海浪。目前,应用在荣成城规馆中的中视典虚拟帆板运动项目,已经成为了展厅一大新亮点,每天吸引数百人群争相恐后的体验。
虚拟现实帆板运动项目是中视典融合了虚拟现实和传感检测技术而设计的。利用帆板运动模拟系统,让参与者感受到帆板比赛带来的新奇刺激。克服了帆板运动需要场地,器材,天气等多方面因素导致观众无法参与进来的劣势。帆固定在地面上的,安全稳固。帆板前方的投影幕上有一个虚拟的帆板运动的虚拟现实场景,虚拟现实场景中有代表观众的虚拟帆板。观众脚踩帆板通过不同角度的倾斜来控制虚拟现实场景中的帆板各种方位运动。同时加入了模拟比赛虚拟现实场景。让参与者体验到帆板运动的畅快淋漓乐趣。让帆板这项积极热情奥运比赛项目。在如同真实的虚拟现实蓝色大海上,林立桅帆在阳光映照下极速驰骋。