主题:    《冰河世纪3恐龙的黎明》动画导演访谈(下)

pixiu9

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#12009/9/16 13:50:20
  《冰河世纪3恐龙的黎明》动画导演访谈(下)

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  [url=www.acgidd.com][/url]

  《冰河世纪3》动画总监Jim Bresnahan

  [b]
角色设计无可挑剔 预算投到其他领域

  [url=www.acgidd.com][/url]

  相较《冰2》,您是否对片中人物进行了改善?

  没有,所有人物都保持了原样;他们的形象已经几乎无可挑剔,所以我们希望把更多的钱投入到其他方面;尤其是在摄影技术方面。在前两部片子中,由于考虑到预算的问题,我们很少去移动摄影机。因为摄影机角度移动的越多就意味着需要布置更多的场景,而渲染的时间也会随之增加。你知道,尽管我们已经非常注意了,但还是用了不少的资金进行拍摄(蓝天工作室的制作成本要比皮克斯或梦工厂的低30%到50%)。

  拍摄角度变换增加更多场景 场景与灯光带来新的突破

  

  
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  你们是如何调整拍摄角度的?[/color]

  比方说影片中有一个很大的拍摄天空的场景:我们的英雄们骑在一只翼手龙的身上并飞行了很长一段距离。这是我们之前从未完成过的一个场景,但这次,我们决定投入足够的时间和金钱去制作它。这让我们可以重新审视分镜头脚本这个步骤的操作方法。通常镜头会根据故事板和布景来取景,然后再进入动画制作,这其中的每一步都是独立完成的。对于本片来说,针对这个预备阶段我们启用了多名动画师以便更好的完成拍摄工作。我认为这样就削弱了各步骤间的界限,并且无形中增加了很多的场景,使拍摄过程更有趣。

  [url=www.acgidd.com][/url]

  [url=www.acgidd.com][/url]

  在拍摄过程中还有哪些挑战呢?

  实际上,由于包含特殊的制作技术难度,当看到故事情节的时候,它没有任何特别吸引我们的地方。同样的事情也发生在我们制作《冰2》的时候,我们花了大量的时间和精力来完善片中角色的皮毛质量以求更好的人物形象。 除此之外,我们还需要做一个三维的大规模水灾场景,还包括人物之间的相互影响。当时,所有这些对于我们来说都代表着真正的技术飞跃。但在《冰3》中,其实没有什么很复杂的技术,工作重点都放在了重新布局方面,同时还有灯光照明和环境渲染。环境和灯光效果这两个小组非常出色的完成了地下世界的制作工作。

  

  


   独眼黄鼠狼与搞笑大恐龙

  

  

  


  


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  [b]你们是如何创作新角色的?


  最有趣的就是Buck,一只海盗式装扮的独眼黄鼠狼。而且我们希望把他的动作和姿势也做的很有意思。动画片里的人物形态好不好,很大程度上取决于他脊柱的移动,我们一般要求脊柱柔软、灵活。这个角色是运用“逆运动学”原理制作的;但如果有必要的话,我们也可以用“正运动学”来手动完成脊柱上某几个点的制作。我们在这个步骤上下了很大工夫,而且我们也很乐于塑造Buck这个角色。

  [/b]

  [b]

  


  

  


  你们是怎么制作恐龙的呢?

  首先,我们会观看同类型的影片,即便其中的大部分都没能给我们什么帮助,我们还会去自然历史博物馆参观并且请教古生物学家它们的身体构造和运动形态。然后,我们再以获得的这些信息为基础制作恐龙。最重要的是仔细观察和研究那些庞大的恐龙标本。我们会对恐龙的每一个动作进行仔细的调整力求真实完美。相反,当某个场景是需要有幽默、滑稽感的时候,我们也不会循规蹈矩地去制作它们的动作,而是适时的加入一些搞笑的效果。

   人物设计融入全程制作之中

  

  


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  动画师们是如何工作的?有专门负责镜头的、专门负责某个人物的?

  我们并没有指定某名动画师专门负责制作一个人物。片中的人物是由多位动画师集体制作完成的。在摄制影片的筹备阶段,我们会为每一个人物指派一名主力动画师,他会全程跟进这个人物的制作过程,包括调整人物的骨骼绑定以及他们的表情等。然后他会把意见传达给每一位负责这个人物的动画师。当一个镜头中出现几个角色的时候,我们会把整个场景分成两个层次:一个是主要场景,一个是背景。即便镜头中有十几个人物,但一般只会聚焦在两三个人身上。因此,我们需要一名动画师专门负责这些主要人物,然后再有一名或几名负责那些辅助用的背景人物。一般情况下,每一名动画师每周完成75个画面,这是一个基本的平均数!

  

  


  新的观测法 杜绝三维立体的毫厘之差

  

  


  你们怎么处理具有立体感的画面呢?

  对于Blue Sky工作室来说这还是第一次。我们需要针对立体观测法的监管设立一个特别的部门。慢慢地,我们学会了如何使用这种新式的观测工具。我们需要改变一些不好的习惯,比方说不要让两个角色在对话的时候面对面。在二维动画里这样做是可以的,因为我们不会察觉出角色间的距离;但在三维立体电影中需要做到完美:两个人物必须做到百分百的面对面,不能有任何误差,否则观众一眼就能看出来。而当两个角色发生肢体接触的时候则更需要做到精准。对于具有立体感的画面我们不可能像做二维动画时候那样“作弊”。这就意味着每一个镜头我们都需要花费更多的时候去调整。这些镜头都是在二维监视器里制作和观察的,之后再由立体观测法监管部门进行立体效果的调整。有时候,为了达到完美的效果,他们会要求我们对这样或那样的细节作出修改,不过这种情况还是很少见的。

   最终,你们因为第一次尝试了立体观测法而使本片的动画制作部分在十个月内就完成了!?

  是的,而且我希望我们不用再返工了!我真的非常希望我们的下一个项目能有一个合理的工作时间表。但通过本片的制作我们发现用十个月的时间制作一部动画片是可行的。如果今后再遇到工期上的问题,这次的经历可能会很有用。

  相关文章链接:《冰河世纪3:恐龙的黎明》动画导演访谈(上)

  《冰河世纪3恐龙的黎明》动画导演访谈(下)

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  《冰河世纪3》动画总监Jim Bresnahan

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角色设计无可挑剔 预算投到其他领域

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  相较《冰2》,您是否对片中人物进行了改善?

  没有,所有人物都保持了原样;他们的形象已经几乎无可挑剔,所以我们希望把更多的钱投入到其他方面;尤其是在摄影技术方面。在前两部片子中,由于考虑到预算的问题,我们很少去移动摄影机。因为摄影机角度移动的越多就意味着需要布置更多的场景,而渲染的时间也会随之增加。你知道,尽管我们已经非常注意了,但还是用了不少的资金进行拍摄(蓝天工作室的制作成本要比皮克斯或梦工厂的低30%到50%)。

  拍摄角度变换增加更多场景 场景与灯光带来新的突破

  

  
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  你们是如何调整拍摄角度的?

  比方说影片中有一个很大的拍摄天空的场景:我们的英雄们骑在一只翼手龙的身上并飞行了很长一段距离。这是我们之前从未完成过的一个场景,但这次,我们决定投入足够的时间和金钱去制作它。这让我们可以重新审视分镜头脚本这个步骤的操作方法。通常镜头会根据故事板和布景来取景,然后再进入动画制作,这其中的每一步都是独立完成的。对于本片来说,针对这个预备阶段我们启用了多名动画师以便更好的完成拍摄工作。我认为这样就削弱了各步骤间的界限,并且无形中增加了很多的场景,使拍摄过程更有趣。

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  在拍摄过程中还有哪些挑战呢?

  实际上,由于包含特殊的制作技术难度,当看到故事情节的时候,它没有任何特别吸引我们的地方。同样的事情也发生在我们制作《冰2》的时候,我们花了大量的时间和精力来完善片中角色的皮毛质量以求更好的人物形象。 除此之外,我们还需要做一个三维的大规模水灾场景,还包括人物之间的相互影响。当时,所有这些对于我们来说都代表着真正的技术飞跃。但在《冰3》中,其实没有什么很复杂的技术,工作重点都放在了重新布局方面,同时还有灯光照明和环境渲染。环境和灯光效果这两个小组非常出色的完成了地下世界的制作工作。

  

  


   独眼黄鼠狼与搞笑大恐龙

  

  

  


  


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  [b]你们是如何创作新角色的?


  最有趣的就是Buck,一只海盗式装扮的独眼黄鼠狼。而且我们希望把他的动作和姿势也做的很有意思。动画片里的人物形态好不好,很大程度上取决于他脊柱的移动,我们一般要求脊柱柔软、灵活。这个角色是运用“逆运动学”原理制作的;但如果有必要的话,我们也可以用“正运动学”来手动完成脊柱上某几个点的制作。我们在这个步骤上下了很大工夫,而且我们也很乐于塑造Buck这个角色。

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  你们是怎么制作恐龙的呢?

  首先,我们会观看同类型的影片,即便其中的大部分都没能给我们什么帮助,我们还会去自然历史博物馆参观并且请教古生物学家它们的身体构造和运动形态。然后,我们再以获得的这些信息为基础制作恐龙。最重要的是仔细观察和研究那些庞大的恐龙标本。我们会对恐龙的每一个动作进行仔细的调整力求真实完美。相反,当某个场景是需要有幽默、滑稽感的时候,我们也不会循规蹈矩地去制作它们的动作,而是适时的加入一些搞笑的效果。

   人物设计融入全程制作之中

  

  


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  [color=#666699]动画师们是如何工作的?有专门负责镜头的、专门负责某个人物的?


  我们并没有指定某名动画师专门负责制作一个人物。片中的人物是由多位动画师集体制作完成的。在摄制影片的筹备阶段,我们会为每一个人物指派一名主力动画师,他会全程跟进这个人物的制作过程,包括调整人物的骨骼绑定以及他们的表情等。然后他会把意见传达给每一位负责这个人物的动画师。当一个镜头中出现几个角色的时候,我们会把整个场景分成两个层次:一个是主要场景,一个是背景。即便镜头中有十几个人物,但一般只会聚焦在两三个人身上。因此,我们需要一名动画师专门负责这些主要人物,然后再有一名或几名负责那些辅助用的背景人物。一般情况下,每一名动画师每周完成75个画面,这是一个基本的平均数!

  

  


  新的观测法 杜绝三维立体的毫厘之差

  

  


  你们怎么处理具有立体感的画面呢?

  对于Blue Sky工作室来说这还是第一次。我们需要针对立体观测法的监管设立一个特别的部门。慢慢地,我们学会了如何使用这种新式的观测工具。我们需要改变一些不好的习惯,比方说不要让两个角色在对话的时候面对面。在二维动画里这样做是可以的,因为我们不会察觉出角色间的距离;但在三维立体电影中需要做到完美:两个人物必须做到百分百的面对面,不能有任何误差,否则观众一眼就能看出来。而当两个角色发生肢体接触的时候则更需要做到精准。对于具有立体感的画面我们不可能像做二维动画时候那样“作弊”。这就意味着每一个镜头我们都需要花费更多的时候去调整。这些镜头都是在二维监视器里制作和观察的,之后再由立体观测法监管部门进行立体效果的调整。有时候,为了达到完美的效果,他们会要求我们对这样或那样的细节作出修改,不过这种情况还是很少见的。

   最终,你们因为第一次尝试了立体观测法而使本片的动画制作部分在十个月内就完成了!?

  是的,而且我希望我们不用再返工了!我真的非常希望我们的下一个项目能有一个合理的工作时间表。但通过本片的制作我们发现用十个月的时间制作一部动画片是可行的。如果今后再遇到工期上的问题,这次的经历可能会很有用。

  相关文章链接:《冰河世纪3:恐龙的黎明》动画导演访谈(上)