作者:杨庆钊 策划:友基科技 助理:万芳
软件:Zbrush 4.0、Maya、Photoshop 使用设备:友基绘影ⅡPF8080数位板
作者简介:杨庆钊
杨庆钊,主要从事maya和zbrush等软件的模型、材质教学工作。
请在阅读此教程前先阅读:
Zbrush人像静帧作品《胜利》(上),链接地址:
http://www.ugee.com.cn/application_tutorial_3d_view.asp?id=472
Zbrush人像静帧作品《胜利》(中),链接地址:
http://www.ugee.com.cn/application_tutorial_3d_view.asp?id=474
完成图:
有了精细的模型之后,终于到了角色制作的收尾阶段了。收尾阶段主要分贴图、材质、灯光、渲染及合成几部分。虽然内容有点繁杂,但是因为都与最终画面效果的呈现密不可分,所以我还是在教程中一次讲清楚比较好。
1. 首先来看看贴图的制作,下图是作品里需要使用到的贴图。
图1-1
贴图的制作方法大家可以参考我的另一篇教程《古罗马迷情》,里面有制作贴图的详细过程,这里就不再复述了,这次我主要强调一下完全颜色(overall)贴图的作用。
图1-2
2. 在完全颜色贴图中首先可以看到模糊的颜色贴图,其次是胡须的部分颜色非常深,最后所有的伤口、血迹和污渍也都在这张贴图上呈现了出来,这就是Maya中MentalRay皮肤材质的特点。
完全颜色本身的作用就是用来体现覆盖在皮肤表面的物质,比如化妆品、油彩、纹身、污渍等等,因此不属于皮肤本身的颜色可以在其他贴图中制作,但是想让制作的角色不是白白净净的样子,就要好好利用完全颜色贴图来制作细节效果了。
图2
3. 再来看一下置换(displacement)和法线(normal)贴图的作用以及使用方法。
图3-1
置换(displacement)和法线(normal)这两张贴图的作用都是用来制作皮肤的细节纹理的,但作用方式却不相同。其中法线贴图只是改变了多边形面的法线方向,让模型“看起来”似乎细节丰富了,但是真正旋转观察模型后就会发现模型的边缘仍然非常粗糙。这种技术在游戏中应用非常广泛。
图3-2
图3-3
4. 法线贴图直接连接到凹凸节点即可,但注意选择不同于凹凸的作用方式。
图4
5. 置换贴图需要模型在渲染时预先进行细分,比如可以在Mentalray中设置渲染细分。
图5
6. 这样在渲染的时候模型会光滑4次,之后再把置换贴图作用到模型上效果就很明显了。
图6
7. 注意:置换贴图连接的节点一定是在材质的组节点(shading Group)里的Displacement节点上。
图7
8. 把贴图和对应的通道连接好之后就可以开始渲染了,这里渲染进行了分层处理,共分了如下几层:
图8
简单说明一下分层的作用,其实就是为了花更少的时间重新渲染,而把更多的修改任务放置到后期软件中完成。比如想要主光源照明弱一些时,不需要重新调节灯光强度再等待渲染完成,只需把渲染出的主光源层透明度降低一些即可。这样可以节省大量的修改时间,建议大家多多尝试。
9. 接下来在Photoshop中对这些渲染好的图层进行合成处理。先看一下图层的内容:首先是灯光层,分别是主光、侧光和背光层,把三个方向的光源分开渲染,便于随时修改各个灯光的强度。
图9
10. 其次是环境反射和眼球反射层,用以体现周边环境对角色的影响强度。
图10
11. 最后是毛发层、景深层和遮罩层,景深层用来表现镜头的虚焦效果,遮罩层用来方便选取角色。
图11
12. 在合成过程中先把三层灯光层合成到一起,使用“线性减淡”叠加方式,再通过调节每层的透明度或对每层进行色阶调节来修改出最终需要的灯光效果。
图12
13. 皮肤高光是体现皮肤细节非常重要的一层,而且它起到反映周围环境的作用,因此对它的调节非常重要。同样还有眼球的反射,把这两层合成起来细节就丰富了。
图13
14. 接下来是毛发和背景,没什么特殊的地方,注意遮罩的使用,把背景透出来。
图14
15. 对整个画面进行色彩和饱和度的调节,目的是让制作出来的角色和背景能够更好的融合在一起。
图15
16. 最后把景深图层复制到新建的Alpha通道中。
图16
17. 对合并好的最终图像使用镜头模糊功能,注意其中的源需要选择景深通道。之后在人物的眼睛处点击选择聚焦点。半径参数可以控制图像模糊的程度。
图17
18. 到这里,《胜利》这幅作品的制作流程就全部讲解完了,希望能对各位读者有所帮助。谢谢!
图18
教程源自http://www.ugee.com.cn/application_tutorial_3d_view.asp?id=475